제 마지막 시리즈 글이 방금 나왔습니다
퇴근길에 읽기 딱 좋고
내용도 쉽습니다.
그러면서도 유익합니다.
많은 관심 부탁드립니다 ㅎㅎ!!

hoocastle
2026.06.01
[시리즈 연재] 버크셔 주가 지지부진한 김에 모니시 파브라이 따라해보기, 닌텐도 주식은 쓰레기일까? (난이도 하)
쉬운 전달력을 위해 말투를 편안하게 합니다. 편하게 보세요.
해당 시리즈는 valley ai 의 필진 선정으로 작성하게 된 글 입니다. 다른 작가님들 글에도 많관부.
태블릿, 노트북으로 보기 편한 글을 작성합니다.
쉽게 상처받는 성격이니 반박은 '둥글게' 댓글 부탁합니다.
원래 장문 글을 씁니다. 스크랩 해두고 편할 때 보세요.
재밌거나 유익했으면 추천 오네가이시마스.
1. 버크셔는 지금 ㅈ된걸까?
알로 여러분 돌고 돌아서 이번 기획 시리즈 마지막 편의 글을 작성하고 있네요.
1편부터 전부 읽어주신 분, 2편 보다가 유입되신 분,
그냥 생각 없이 눌렀는데 마지막 편이신 분 등
썸넬용 움짤
너나 할 거 없이
이렇게 귀한 시간 내서 제 글을 읽어주신 분들께 참으로 감사함니다.
사파인문학 시리즈 기획 중
가장 많은 자료를 참고한 이번글을 읽게 된 당신!
쏘 럭키 가이입니다.
가스라이팅 on.
오늘은 갈길이 멀어 바로 시작해보려 하는데요,
갈길 먼김에 바로 음슴체로 교체.
주제는 상당히 심플하게 시작해 보려고 함.
늘 그렇 듯 아이디어의 시작으로 얘기를 해보면 어떨까 싶음.
아이디어는 간단 했음.
최근 버크셔 해서웨이의 주가가 지지부진함.
뭐 나쁜 건 아닌데 답지 않게 횡보를 하고 있음.
그간 시장을 압도해왔던 걸 생각하면 의아하긴 함.
UBS 가 판단하기엔 버크셔 주식 자체가 그렇게 나빠진 게 아니고
오히려 지금 저평가 상태니까 매수해야하지 않나 라는 식으로 말했긴 한데....
근데 왜 저평가 받았는지는
나도 알아야 살까 말까 고민해볼 수 있는 거 아니겠음?
그래서 찾아봤다.
결국 버크셔의 CEO 가 워렌 버핏의 은퇴로 인해
새로운 신임 CEO로 교체 되었고.
방가워요 Greg Abel 아조씨
거기에 따른 나름의 의구심이 있는 거 아닐까?
라는 게 현재 시장을 바라보는 사람들의 중론인 거 같음.
그러다보니께 주가가 횡보중인 거고.
이게 어쩔 수 없는게
전임자가 아무래도 인류 최강 투자자 라는 타이틀이 있었다 보니
새로 온 놈이 버핏 같은 퍼포먼스를 보이는게
가능할지 모르겠다는 생각은 충분히 할 수 있다고 보고 있음.
물론 어련히 알아서 하겠지요.
물론 나는 개인적으로는 버크셔를 가져가도 좋다고 보고 있긴함.
사업 구조가 대대적으로 개편된 것도 아니고, 그랙 아벨 자체도 무능한 사람이라 생각안함.
이 양반 같은 경우엔 최고 경영자로 취임한지 얼마 안됐는데도 불구하고
26년 1분기 영업 이익은 전년 동기 대비 18% 증가한 영업 이익을 뽑아냈음.
게다가 이 양반도 자기 나름의 '쪼' 가 있는지
기존에 버핏스타일에 대한 집착을 버리고 기술주나,
항공주 이런데에도 적극적이고 과감한 자본배치를 하는 걸 볼 수 있었음.
실제로 알파벳(구글) 지분을 3배 이상 늘렸고,
델타항공 주식도 매입했음.
또, 최근 인터뷰 자료에 따르면 앞으로 20년간은
장기 경영 의지를 내 비치기도 했고,
최근 중동 관련 이슈 때문에
화학 부문의 원가 상승 압력은 있지만, 이 조차도
시차를 두고 제품 가격에 반영하면 천천히 극복가능하다고 하는 거 보니
현재 3% 수준의 인플레 역시 관리 가능한 수준으로 평가함.
일단 지금까지의 행보를 봤을 때 그동안 버크셔 산하의 수많은 자회사들을
효율적으로 잘 통제해왔다는 느낌이 드는 거 같음.
그리고 아벨 본인 나름의 뷰로 새로운 느낌의 버크셔를
만들어 나가겠다는 느낌도 드는 거 같음.
과거를 향한 맹목적인 복사가 아니라 자기 나름의 방식으로 경영하는 걸 보면
확실히 경영자로서의 자질 자체는 충만한 것으로 생각됨.
하지만 이런 성과에도 불구 하고
어쨌든 간에 최근 에쎈피 나스닥 대비
상대적으로 부진한 건 사실임.
내 생각에는 이런 좋은 시그널들이 있음에도 불구하고
시장이 그를 완전히 신뢰하기는 어렵다고 보는 포인트가 있는 거 같음.
왜 그럴까?
뭐 나훈아 처럼 다 보여줘야 믿을건가?
싶을 무렵 재무정보를 까보다가 내 나름의 해석이 생겼음.
들어보셈.
여기서 뇌피셜 조금 섞어보자면
지금 순수하게 유보하고 있는 돈이(이익잉여금)
7700억 달러 (한국돈 1000조) 정도를 가지고 있는데,
회사 자체는 맷집이 엄청나긴 한데.
이걸 어디에 쓸 것인가.
앞으로 어떻게 투자를 해낼 것인가?
를 보여주지 않았다보니 시장에서는 이 패를 까 뒤집어 보고 싶은 거 같음.
솔직한 생각으론 이 정도 템포? 나쁘지 않다고 보고 있음.
괜찮은 거 보이면 어련히 알아서 하겠거니 라는 생각.
본인 피셜 무리하지 않고 싸보이는 좋은 기업 있으면 사겠다고 했고.
어쨌든, 이런 아벨의 방식 같은 경우엔
아직 검증 절차를 밟고 있으니 넥스트 버핏 소리를 하기엔 다소 이른 듯 하고.
당장 여기에 과도한 스포트 라이트 해줄 필요는 없는 노릇임.
물론 나는 이제 슬슬 버크셔를 모아갈까 고민중임.
장기 방향성 자체에 대한 의심이 들지 않음.
그렇다면, 좀더 시야를 확장해서 생각해보면 좋을 듯함.
굳이 차세대 버핏의 폼을 보여줄 거 같은 기대가 되는 사람보다는
대놓고 버핏의 의지를 이어 받은 현역들도 꽤나 많은데
그런 사람들을 통해서 뭔가 보고 배울점이나
기회를 지금도 찾을 수 있지 않을까?
같은 막연한 생각이 드는 요즘임.
뭐 예를 들어서 버핏의 단짝 형님 찰리멍거가 언급한.
리루 LI Lu 형님이 계심.
실제로 찰리멍거 할배가 오피셜로
이 양반한테 자산을 맡긴 덕분에 부를 이룰 수 있었다고 했음.
옛날 인터뷰 보니까 한 15년 정도 맡겼다고 했고
번외로 BYD 를 발굴해낼 수 있었다고 함.
실제 발언 좀 옮겨서 말해보자면,
Basically the Mungers have three stocks, so to speak.
We got Berkshire, we got Costco,
and we have investment in Lilu's partnership.
꼬부랑어 싫어하는 나같은 사람을 위해 해석해보자면
기본적으로 멍거 가문은 딱 3개의 주식만 가지고 있다고 할 수 있다.
우리는 버크셔 해서웨이를 가지고 있고, 코스트코를 가지고 있고,
그리고 리루의 파트너십에 투자한 자산을 가지고 있다.
라고 말할 수 있음.
내 가문의 3대 자산급으로 쳐주는 거 보면 체급이 굉장하다는 게 체감될 거임.
다만 나 같은 경우엔 거장 시리즈 중....
아직 리루 편 다 못봤기 때문에 이 사람의 투자 철학에 대해서 말하는 건
대단히 잘못되었다고 생각해서 과감하게 언급을 생략하겠음.
ㅈㅅ ㅋㅋ 잘 모름.. 금방 볼게요...
그 다음으로 내가 생각한게 모니시 파브라이 였음.
버핏이랑 밥먹으려고 65만달러,
그러니까 당시 기준으로 한국 돈으로 약 6억원이 넘는 쌩돈 태운걸로 유명함.
밥 한끼에 6억 태운 것도 대단하지만 이때 같이 돈 내고
밥 먹으러 갔던 파브라이의 짱친 가이 스피어가
타임지에 기고한 회고록을 보면 생각보다도
파브라이와 가이 스피어한테 많은 조언을 해준 것을 알 수 있었음.
키워드만 몇 가지 뽑아보자면,
Case1. 물아일체의 경지
사실 버핏 자체가 위대한 투자자인 건 대부분 알거임.
하지만 초딩 입맛인 걸로도 유명함.
맥모닝 조지는 부자 할배
그때 77세 할배는 자기 메뉴판 받자마자 파브라이의 어린 딸랑구들한테
"나는 5살 미만 어린애가 안먹을 거 같은 음식은 입에도 안댄다' 라며
낄낄거리더니 진짜로 소고기 , 해쉬브라운, 체리콕만 마셨다고 함.
자기가 최대 주주로 있는 코카콜라를 지돈 지산 하며 온몸으로 즐기고 있었음.
자기가 투자한 기업의 제품과 영혼까지 합쳐져 있는 일체화에 놀랐다고 함.
위대한 투자자는 편식도 투자 고수로 둔갑하게 보이는 파워가 있었나봄.
Case2. 내부 측정 자물쇠
이 식사자리의 최고 명언이자, 파브라이 한테 큰 영감을 준 내용임.
내부의 측정 자물쇠(internal Yardstick) 에 대해서 말해줬음.
일명 'ㅈ까 내가 짱이야' 정신이라고 함.
식사 도중 파브라이가 자산운용사를 운영하면서,
펀드매니저로서 타인과 비교하기도 하고
여러모로 심리적 압박을 느끼는 것에 대해 조언을 구했음.
그 말을 듣자 버핏이 갑자기 이런 질문을 했다고 함.
야 막말로 나를 완전 좋아해주는 사람이 너무 많음에도
속으로는 내가 '쥐뿔도 없는 찐따' 라는 걸 뼛속 깊이 아는 삶을 살래?
아니면
세상 모두가 너를 매력이라고는 1도 없는 인간이라 조롱하지만
정작 스스로는 내가 세계 최고인 놈인 걸 확신하는 삶을 살래?
이런 점이 버핏이 아버지 한테 배운
가장 위대한 유산이라고 하던데.
이게 왜 중요하겠음?
사실 버핏은 내가 진짜 어떤 놈인지 안다는 거임.
메타인지 ㅅㅌㅊ
세상 사람들이 나를 향해 박수를 치든 침을 뱉든 간에,
그런 타인의 시선이라는 외부 자문단에 휘둘리지말고 '내 안의 잣대'로만 평가하라는 거임.
내부 측정 자물쇠라고 번역되더라고요 이 내 안의 잣대라는 개념이
이게 투자판에서 온갖 조롱에 시달려도 최고로
살아남을 수 있었던 비법이라고 할 수 말했음.
실제로 30년 연평균 30% 수익률이라는 괴랄한 수익을 보여줬던
스탠리 할아범 조차도 과거에 닷컴 버블 시절 주변 압박에 휘둘려서
대형 실수를 했던 걸 감안하면 진짜로 이런 부분 챙기기는 쉽지 않다고 할 수 있음.
Case3. 노이즈 캔슬링
마지막은 지독할 정도의 노이즈 캔슬링임.
버핏은 지가 거액을 투자했거나 투자할 기업의 경영진들과 사적으로 연락을 거의 안함.
'거의' 안한다는 거임.
자신들과 가치관이 맞는다 싶으면
실제로 밥도 묵고 얘기도 나눠보고 한다고 알고 있음.
아예 만나자고 직접 찾아오는
수많은 CEO들의 유혹과 아첨을 무시하고 컷 해버리는 걸로 유명함.
보통 국장에서 바텀업 각잡고 하는 사람들은
주식으로 돈 좀 벌려고 IR(회사 탐방) 같은 거도 좀 가고,
대표이사 만나서 비전이나 썰도 듣고,
형님형님 하면서 끈적해지면서 내부정보를 노리는 경우도 되게 많은데.
구라 아님 스몰캡 기업들 주총 가보셈.
근데 버핏은 그게 투자자의 뇌를 망치는 가장 빠른 지름길이라고 봤다고 함.
논리는 간단함. 산전수전 다 겪고 업계 최상위권 하는 CEO들이 말을 못하겠음?
PPT 쌈뽕하게 끓여와서 화려한 내러티브를 선보인다는 거임.
실제로 심리학적으로 성공한 CEO들은 대부분 기저에 잘 될것이라는 낙관주의가 있다고 함.
왜냐면 그런 낙관주의가 있는 놈들 중 살아남은 놈들이고 나는 뭔가 다르다 라는 생각을 할 수 밖에 없다고 함.
개쩌는 긍정편향과 희망회로에 한번 전염되면
그때부터는 내 이성이 제 기능을 못해버리는 상황이 생김.
그래서 숫자가 썩어가고 있는데도 매몰 비용을 못 끊어내는 호구가 됨.
그래서 버핏은 이런 헛소리들을 사전에 차단한다고 함.
대신에 정직하고 정직한 재무제표와 장부만 방구석에서 파고 드는 편임.
사람의 말빨이라는 소음을 거세하고, 오직 건조한 숫자 속에서만 이성적 확신을 얻는다고 함.
아무튼 6억원짜리 스테이크를 씹으며 이런 버핏의
뇌 구조를 배워온 파브라이 아재도 만만 찮은 양반임.
일단 투자 실적 부터 한번 스크리닝 해서 확인해 보자면
최근 1년, 3년간 성과도 상당히 쌈뽕하신 걸 알 수 있으니 말 다했다고 보고 있음.
거장 탭에서 기관중 상위권을 달리고 있으시니..
이 아저씨는 버핏과 식사를 했던 이때의 일화들이 참 인상깊으셨는지
버핏의 투자 철학을 문자 그대로 자기 삶과 펀드에 아예 복제해버리기를 선택해버림.
개인적으로 인상 깊은 사례들이 좀 있음.
최근에 본 파브라이 인터뷰 영상이 하나 있는데. 좋은 내용이라 공유해봄.
이 양반이 많고 많은 기업 중 투자하거나, 딥리서치 할 녀석을 찾는 방식이 상당히 인상깊음.
이 아저씨가 투자할 기업을 골라내는 과정을 보면 버핏의
노이즈 캔슬링이나 내부 측정 자물쇠를 잘 써먹는 걸 볼 수 있음.
파브라이는 어떤 기업을 딥하게 분석할지 말지 정하는 과정은 단순하다고 함.
기업 분석 자료나 아이디어가 들어오면 10초에서 60초만에 쓰레기통에 던짐.
내 능력범위 안인가, 밖인가를 따진다고 함.
나 바이오 알아 몰라? 모르지 ? 컷! 이런 느낌.
버핏이 한 말 중 야구에 비유해서 한 명언이 있는데.
투자에는 스트라이크 아웃이 없다.
날아오는 모든 공에 스윙할 필요 없이.
그냥 내가 치기 좋은 한 가운데 들어오는
뚱뚱한 직구가 올 때까지
방망이를 어깨에 매고 기다리면 된다.
라는 말이 있음.
찐으로 자신 있는 거 아니면 안 나댄다는 거임.
파브라이는 진짜로 이 말을 그대로 실천함.
비록 실수 였지만 과거에 구글이나 마이크로소프트 같은 훌륭한 기업도
과거에 자기가 보기에 너무 비싸 보여서 배트를 안 휘둘렀다고 함.
하지만 후회는 안한다고 함.
어차피 시장이라는 투수판에서는 나한테 던져질 꿀공들은 반드시 날아오기 때문임.
근데 첫 1분컷, 5분컷, 1시간 컷, 며칠의 필터링을 뚫고도 살아남은 기업이 있다?
그때부터는 토끼굴에 들어간다고 표현함.
그냥 미친 듯이 딥다이브 해서 파고드는 거임.
그럼 이 '모'자람 없는 아재는 토끼굴을 어케 파고 드는지가 중요함.
파브라이는 특이한게 20년치, 30년치 주주서한만 싹 뽑아서 pdf 하나로 합쳐버림.
간단한 참고사항
Value investing Q&A Series Brown University
에서 했던 인터뷰에 나온 내용인데
"Buffett went through every single company
two times through all the manual... it's a lot of work.
From 7 a.m. to 11 p.m.
other than for meals, that's what he was doing."
"버핏은 그 두꺼운 무디스 매뉴얼 책에 나온 수만 개의 기업들을
처음부터 끝까지 통째로 두 번이나 정독했습니다.
밥 먹는 시간만 빼고 아침 7시부터 밤 11시까지 오직 그 작업만 매달렸죠"
"He had Japan Company Handbook in his office...
and he was going through it. He was 80 years old...
All three exercises are exactly the same. He loved the hunt so much."
"그는 80세가 넘어서도 사무실에 일본 기업 핸드북을 놔두고
한 장씩 넘기며 검증하고 있었습니다.
어린 시절 경마장에서 버려진 티켓을 뒤지던 사냥 본능과 완벽히 같은 짓이죠."
이런 거에도 영향을 받았다는 걸 티내고 싶었는지
그리고 본인도 버핏처럼 한 기업이 궁금하면
20에서 30년치 자료를 취합해달라고 비서한테 부탁해가지고 읽는다고 말한 자료도 봄.
참 희안한 양반임.
사실 이거 모아서 보면 몇천장 정도 되는 상황일텐데...
보통 나 같은 범부들은 일단 재무 제표부터 함 까보고 최근 1,2년 차트도 함 보고
올해 사업 보고서 대충 슥 훑어본 다음에
내러티브 괜찮으면 '오잇 드가자잇!' 하면서 매수로 이어지는 경우도 있는 걸 감안하면
상당히 공을 들인다는 걸 알 수 있음.
근데 이 양반과 버핏은 가장 최근 거 부터 보는 게 아님.
무조건 가장 오래된 옛날 문서 부터 순차적으로 읽어내리기 시작함.
왜 이딴 짓을 하는거냐고?
할짓 없어서 그러는 건 아니고 뚜렷한 이유가 두 가지 정도 있다고 함.
첫 번째 : 경영진의 풍둔 주둥아리술을 검증하기 위해서
내가 자꾸 말하지만 어느정도 규모 이상의 체급을 키운 회사들은
경영진들이 자신감이 넘치고 입을 잘터는 풍둔 아가리술을 쓰는 경향이 있음.
예를들어서 1995년 자료에 경영진이 2000년까지 이런 걸 해내겠슴다! 라고 입 털었다 치자.
그럼 진짜로 2000년 자료를 까서 약속 지켜졌는지 대조해 보는 거임.
이 과정을 거치면 CEO가 입만 산 인간인지,
아니면 보수적으로 약속 하고 실적으로 증명해버리는 찐또인지 견적이 나옴.
두 번째 : 일종의 타임머신 치트키를 쓰기 위함
2005년~2007년 주주 서한을 읽고 있는 상황을 상상해 보셈.
당시 회사 경영진은 2008년 리먼 브라더스 사태가 올거라는 상상을 못할 거 아님?
근데 우리는 그 미래를 알고 있는 상황임.
과거로 돌아가서, 위기가 닥치기 직전 벼랑 끝에서
경영진이 얼마나 오만방자 했는지
그리고 쓰나미가 왔을 때 비즈니스 모델이 얼마나 박살났는지
어떻게 버텨냈는지를 구경해볼 수 잇음.
이런 식으로 과거의 쌩얼과 위기 돌파 체급을 확인해야
PR 부서가 예쁘게 포장해놓은 매끄러운 헛소리를 걸러내고 진짜 맷집을 볼 수 있다고 함.
아무튼 이렇게 파고들만한 토끼굴 예시가 있는데 이게 또 쌈뽕해서 다뤄보고 싶음.
버핏한테 배운 '노이즈 캔슬링'과 딥다이브가 시너지를 어떻게 내는지 보여주는 사례가 있음.
파브라이 본인 피셜임 잘보셈ㅎㅎ.
과거의 주식 시장에서
자동차 딜러쉽(판매점) 기업들을 바라보는 시장의 내러티브는 이랬다고 함.
않이 시대도 바뀌어서 요새 다 전기차 타려고 할텐데.
전기차는 엔진이 없으니까 부품 갈 일도 적고 수리할 일도 적잖아.
딜러 애들 마진 40%가 부품팔고 수리하는데에서 나오는 건데 얘네 ㅈ된거 아님?
게다가 제조사들이 테슬라처럼 직접 판매하면 어카노?
이런 우울한 논리 때문에 딜러쉽 기업들 주가가 시장에서 개박살이 나고 있었음.
보통 사람이라면 '음, 맞는 말이네' 하면서 피했을 거임.
근데, 파브라이는 토끼굴에 들어가 노이즈를 끄고 숫자와 팩트로 판단했다고 함.
그랬더니 반전이 있었던거임.
첫 번째 팩트
제조사 입장에선 딜러를 건너뛰고 소비자들한테 직접 팔아봤자
마진은 고작 4~5% 더 먹는 수준임.
근데 직접 판매망과 AS망을 다 깔려면 비용이 3~4% 이상 더 깨짐.
차라리 그냥 기존 딜러망 끼고 가는게 싸게 먹히고 효율적인 거였음.
전형적인 그돈씨 상황이였던 거임.
두번쨰 팩트
전기차도 타이어 닳고 브레이크 닳는 건 어차피 똑같음.
더 핵심은 배터리임.
차 20년 타는 동안 배터리 모듈하나 교체하면 1000만원이 들어감.
이걸 동네 카센타 가서 할 수 있나?
무조건 전문 장비가 있는 공식 딜러쉽 센터로 가야함.
오히려 부품/수리 시장은 딜러들에게 고마진 노다지 시장이였던 거임.
이 딥다이브 끝에 파브라이가 얻은 결론은 간단했을 거임.
아잇참! 노이즈가 꼈네! 역시 숫자로 판단해야겠노! 아닐까 싶음.
남들이 겉으로 보이는 화려한 스토리에 취해서,
혹은 과도한 비관으로 주식을 집어 던질때 이 아재는 숫자와 과거라는 무기를 들고
뚱뚱한 직구를 향해 풀스윙을 날릴 준비를 했던 거임.
나는 요즘같은 정보 과잉 시대에,
어디에 투자해야할지 모를 거 같을 땐
워렌버핏을 흉내내는 모니시 파브라이의 방법을 한번 흉내내보는 것도 도움이 될 거 같음.
왜 그렇게 생각했냐면
지금 같은 양극화 장세에선
물론 테마 방향성 잘 잡고 투자하는 것도 너무 좋겠지만,
언젠가 올 하락장까지 대비하여
좋고 싸지만 잘 될 거 같은 기업의 주식을
방망이 길게 잡고 오래동안 작고 소중한 내 현금흐름을 2,3년간 넣을 만한
그런 저평가 우량주를 모아가는 것도 하나의 생존 방식이라 봤기 때문임.
어찌보면 내가 사회초년생이기에 해봄직한 생각일 수도 있음.
나는 아직은 현금흐름이 많지 않음.
하지만 매달 저축은 하고 싶음.
급한 돈이 아니라면 매달 적립식으로 돈을 넣고 싶음.
이제 사회생활 시작한 수준인데 결혼도 하고
타지에서 와이프 될 사람이랑 빚으로 시작하려니 더더욱 쉽지 않음.
그래서 빨리 올라주면 곤란한데, 와중에 오를 거라는 확신은 있어야함 ㅋㅋ.
근데, 당장 폭등할 거 같으면 안되고
시간 들이다 보면 언젠가 다시 올라줄 거 같은 그런 기업에 돈을 넣고 싶음.
그래야지 내 현금흐름을 온전히 그 회사에 집어 넣을 수 있지 않겠음?
그러려면 몇 가지 조건이 충족되어야함.
애초에 내가 잘 알수 있는 회사여야하고.
세스 클라만이 좋아하는
'안전 마진' 이 꽤나 확보된 것처럼 보이는 기업이여야 하고.
그리고 그 괜찮아 보이는 기업을
파브라이 처럼 과거의 장부를 파내서 맷집이랑 체급도 함 확인하고.
시장의 거대한 내러티브 속에서
이거 회생 가능한가? 를 판단 했을 때
영속 기업으로서 해자를 잃지 않았는가에 대한 대답을 해낼 수 있어야만 함.
상당히 조건값이 까다롭다는 생각이 듦.
빌드업이 좀 많이 길었는데,
그래서 결국 내가
이 파브라이의 현미경을 들이대서
과거부터 싹 다 딥다이브 해볼 주인공이 누구냐?
바로 나의 단짝 친구 Nintendo임.
내 인생에 없으면 안될 필수재를 파는 회사임.
근데 요새 주가가 심상치 않음.
그래서 시체 검증 한번 해보려고함.
바로 들어가 봅시다.
2. 닌텐도 주가, 이대로 괜찮은가
솔직히 내 앞선 칼럼 두편을 봐주신 형 누님들은 감 잡았을 거임.
애초에 이번 사파 인문학 칼럼 시리즈의 메인 컨셉이자
핵심 무기는 결국 'IP(지식재산권)' 이라는 점 말임.
마젤난동포
대단하고 거창한 이유가 있어서 IP 쪽을 고른 건 아니고.
사람의 욕망과 대중의 심리를 파고드는 실전형 인문학 시리즈에 가장
찰떡 같이 맞아 떨어지는 자본주의적 섹터가 팬덤과 IP라고 믿기 때문에 채택한 거임.
그리고 만들어내는 수익에 비하면 산업 자체가
지금 아무도 관심 안갖고 있다는 느낌도 들어서, 남들이 관심 안가질때 미리 공부를 해두려는 목적도 강함.
수많은 IP 괴물 기업들 중에서도,
내가 이 세상에서 가장 좋아하는 콧수염 배관공 아저씨
마리오를 데리고 있는 닌텐도를 집요하게 다뤄볼 생각임.
솔직히 말해서 나는 이 기업에 대한 개인적인 감정이 좋을 수 밖에 없음.
생에 처음으로 했던 비디오 게임이 마리오 이기도 하고.
"와 게임이라는 게 이렇게 재밌는 거였어?" 라는
벅찬 감정을 처음 느끼게 해준 게 닌텐도의 마리오 였음.
지금까지도 내 인생 최고의 게임을 고르라고 하면 한 치의 망설임도 없이
슈퍼마리오 오디세이를 고를 정도임.
뻥 안치고 플탐 1000시간 넘어감. 나의 20대 초중반을 마리오에게 바침.
도시왕국 맵.
3D에서 갑자기 2D로 바뀌고 동킹콩과 섞어서 낸 그 감동은 잊을 수가 없음.
도대체 3D 게임에 도트를 박아넣을 생각한 놈은 뭐하는 천재인지 모르겠음.
물론 여기서 '야 니가 그냥 마리오 씹덕이라서 닌텐도 좋다 하는 거 아니냐?'
'마리오하나 좋아하는 정도로 대기업을 판단하는 건 제정신 아닌 거 같은데'
하고 말하면 할말 없음.
맞는 말임.
나 편향 덩어리고 긍정 편향이 있을 수 밖에 없음.
근데, 소신발언 하자면 내 팬심을 빼고 냉정하게 현실을 좀 보더라도.
체감되는 요새 닌텐도의 IP 폼은 미친 수준이 맞다고 보고 있음.
예를 들어서 말임.
마리오가 아니더라도,,,
오늘 우리집 앞 이디야 갔는데
닌텐도 메가 IP 인 포켓몬스터 콜라보 굿즈가 매대에 깔려 있었고
편의점에선 아직도 포켓몬 빵 신제품(30주년이나 뭐라나) 하면서
사람들이 사 모으는 걸 볼 수 있었음.
우리 회사 타팀 팀장님 자제분은 커비를 너무 좋아해서
닌텐도 팝업 열리면 강제로 서울 왔다갔다 하신다고 함..
이 IP 생존력이 좀비인 수준임.
나온지가 언젠데 아직도 해먹잖슴.
뿐만 아니라, 올해 내가 후쿠오카 놀러 갔을 때
닌텐도 스토어를 들른 적이 있었음.
매장에 들어가자마자 동물의 숲 특유의 나른한 브금이 펼쳐지는데
전 세계에서 온 어른이들이 동숲 굿즈랑 젤다 인형을 미친 듯이 쓸어 담으며
계산대에 줄을 서 있는 걸 두 눈으로 똑똑히 목격했음.
동숲이 아직도 현역인게 놀라울 따름.
가격을 생각안하고 일단 쓸어담고 생각한다니까? 다들 제정신이 아님.
게다가 역대 글로벌 극장판 애니 흥행 순위를 뒤져봐도
23년도에 나온 슈퍼마리오 브라더스가 당당히 6위에 차지할 정도인데
지금 나온 슈퍼마리오 갤럭시 시리즈의 역시도 흥행 중임.
이야 이젠 스크린으로 확장해서 팔아 먹네
어릴 때 닌텐도 하던 넘들이 커서 애들 데리고
영화관에 가고 좋은 추억 쌓은 다음에 닌텐도 월드로
소환술 쓰는 상술이라니
임마들 이거 진짜 좀 치는 넘들이네! 라는 생각이 절로 들게 됨.
자 이렇게 체급 큰 놈, 어디서 부터 봐야할지 감이 잘 안올거임.
일단 나부터 ㅋㅋ.
그래서 일단 내러티브는 잠깐 접어두고,
조금 건조하게 주가 부터 간단히 구경하면서 분위기 함 둘러보면 좋을 거 같음.
닌텐도의 최근 꼬라지를 보면 사태가 심각해 보이긴 함.
현재 주가는 7000엔 초반대에서 헉헉 거리고 있긴 함.
불과 얼마 전 스위치 특수로 15000엔을 뚫고 날아가던 고점 대비해서
말 그대로 '반토막'이 난 수준이고, 차트의 우하향 추세는 멈출 생각이 없어보임.
쉽게말해 지난 5년동안 코로나 특수와 스위치 흥행으로 달아올랐던
상승분을 거의 다 토해내고 있는 중임.
아니 근데, 방금 전까지만 해도 마리오 영화 대박 나고
포켓몬 빵 잘 팔리고 동숲 굿즈 쓸어 담는다메??
후성아 나를 속인거니?
"대답"
이라고 생각할 수 있음.
아니 근데 이러면 대체 왜 주가는 이 사달이 났는가?
시장은 대체 닌텐도의 어떤 리스크에 쫄아서 주식을 던지고 있는 가?
이 부분에 대해서 생각해볼 필요가 있음.
사실 원래대로라면, 버핏과 파브라이는
아티클을 최대한 읽어본 다음에 재무 정보를 까보는 걸로 알려져 있긴함.
하지만 나는 금쪽이라서, 뭔가 지랄이 났을 땐
재무 정보 부터 보는 버릇이 있기 때문에
그것 부터 간단히 짚고 넘어가면 어떨까 싶음.
여기서 문제되는 것들이 뭔지 미리 파악해도
회사의 과거를 보면서 가르마 타는 도중에
꼭지 잡기 편하다고 봤기 때문임.
뭐 어쩄든, 일단 공시 자료를 까보면서
느낀 포인트는 크게 3가지 문제점이 보였음.
첫째. 외형 성장 속 숨겨진 마진 쇼크
일단 표면상으론 굉장한 퍼포먼스를 냈음.
닌텐도 스위치 2 출시로 FY26 전체 매출은 2조 3130억엔으로
전년 대비 98.6% 폭증했고, 영업이익도 27.5% 나 올랐음.
이거 개쩌는 거 맞음!
스위치 2 하드웨어 판매량도 첫해부터 약 2000만대 뽑아내며 겉보기엔 개쩌는 성공을 해냄.
근데 문제는 매출총이익률이 난리가 났음.
FY25에는 61% 였던 마진이 FY26에는 39.3% 로 무려 21.7% 박살이 남.
이렇게 말하면 알아듣기 어려울 수 있으니 설명하자면
총매출 - 매출원가 = 매출 총이익 이라고 합니다.
매출 총이익률이 높다 = 그만큼 원가가 낮다 라고도 해석이 가능한데요.
매출 총이익이 낮아졌다는 건 반대로 원가 압박을 쎄게 받기 시작했다 라고도 해석이 가능합니다.
참 쉽죠?
원인은 뻔함.
마진이 높은 소프트웨어 대신,
상대적으로 마진율이 낮은 하드웨어 매출 비중이 43.7% 에서 66.7%로 급증했기 때문임.
팔수록 덩치는 커지는데 마진이 줄어드니 '속 빈 강정' 구조가 된 거임.
아직은 언급을 안했지만.
닌텐도는 할아버지가 해도 되는 '가족형 게임' 을 추구함.
따라서 하드웨어에서는 원래 마진을 크게 가져가지 않는 정책을 늘 고수해왔었음.
이런 부분 때문에 발목이 잡힌 것도 있음.
둘째. 거시 경제 직격탄 / 비용 폭탄
가장 뼈아픈 대목은 그 다음 해 가이던스임.
경영진이 메모리 반도체 등 부품 가격 상승과 미국 관세 조치로 인해서
약 1000억엔의 타격이 매출원가에 반영될 거라고 시인했음.
게다가 이 관세 영향은 전년대비 차액이 아니라
절대적인 금액으로 온전히 반영된 악재라고 할 수 있음.
하드웨어 수익성에 지속적인 압박을 가하는, 기업이 통제하기 힘든 외부 변수가 된 셈임.
게다가 원가 압박을 견디다 못해서 결국 위험한 카드를 꺼내 들었음.
출시 2년차인 FY27에 결국 스위치 2 가격을 인상하기로 하였음.
일본은 1만엔 올리고, 유럽은 30유로 더 올린다고 함.
보통의 콘솔 게임기는 초기에 좀 비싸고 시간이 지나면서
원가는 안정화 되고 가격을 낮춰서 대중화를 노리는 게 정박인데.
가격을 올린다?? 이건 초기 충성도 높은 구매자를 넘어서
대중적인 소비자로 확장해야하는 시점에 스스로 진입장벽을 높인 셈이 되어버림.
플스 니네도 왜올리냐 아 ㅠㅠ 살라고 햇는데.
실제로 스위치 2 같은 경우엔 런칭 효과 덕분에 연간 전체 수치는 좋았지만
직전 분기인 FY26 연말 홀리데이 시즌 당시
유럽과 미국 등지에서는 기대보다는 부진한 성적을 냈음.
소비자의 지갑이 닫히고 있었을 가능성이 큰데,
여기서 가격을 더 올리면 수요가 어떻게 될지 불확실성이 점점 커진다는 거임.
셋째. 미래 성장성 둔화와 배당 컷
결국 이런 모든 것들이 겹치면서 FY27 가이던스는 참담하게 나왔음.
이번 회계연도(FY27) 전체 매출 전망치는 11.4% 감소한 2조 500억엔,
순이익은 무려 26.9% 급감한 3100억엔을 제시했음.
게다가 스위치 2 판매량 전망치도 1650만대로 확 꺾였고.
-16.9%
여기에 결정타로, 주주들이 가장 민감하게 반응하는 연간 배당금을
219엔에서 162엔으로 대폭 삭감 해버렸음.
주주들 입장에서는 주식을 던지고 싶어질 수 밖에 없는 트리거라고 볼 수 있음.
요약해서 보자면 말임.
막강한 IP 라는 해자가 무너졌다고 단정지어서 볼수는 없는 거 같음.
다만, 하드웨어 비즈니스 특유의 취약한 원가 구조와 거시경제 리스크가
거시경제 리스크 = 관세, 부품가 상승 등
정면으로 충돌하면서 수익성에 균열이 생겼다고 할 수 있음.
재무적 건전성과 현 상황만 놓고 보면 주가가 떨어지는 거 자체는
사실 충분히 납득이 가는 상황인 거 같음.
참고로 나는 닌텐도 주식 가격이 평단쯤 왔을때 다 처분 했었음.
미래 방향성에 의심이 들었던 건 아니고, 주가가 계속 떨어질 확률이 높아보였음.
그리고 반도체 주들이 잘나갈수록 원가 압박을 못 이겨내겠거니 하는 확신이 들었음.
아 닌텐도 본체 가격도 곧 올리겠구나 하고 말임.
니네 못 버틸거잖슴? 이라는 느낌도 들었달까.
그래서 내가 뭘 했느냐?
닌텐도 주식을 팔고 닌텐도 스위치 2를 삼.
주식 숏 본체 롱 ㄷㄷ
다행히 내가 산지 한달 좀 넘어서 본체 가격은 10만원 이상 올랐음.
포코피아 영향도 있던 거 같음.
지금 생각해도 잘 산 거 같음. 포코피아 해야징.
그렇다면 말임.
이 3가지 원인들은 순식간에 해결 될까?
얘네가 메잌 센스하게 빠져나갈 수 있을까?
이런 생각을 한번 해봐야할 거 같음.
나는 솔직히 말해서 당분간은 해결 안 된다고 보고 있음.
뭐 일단 관세만 놓고 봤을 땐.
위법 판결이 났지만 트럼프 저 양반은 계속 시비를 걸어 댈테고
그렇다면 서로서로 품앗이 해주는 문화가 있는 우리의
AI 발 반도체(메모리) 산업 훈풍이 언제 끝나려나...
하고 보고 직접 결론을 때려보고 싶지만.
안타깝게도
내가 전문가는 아니라서 각종 전망치들을 함 보면 좋을 거 같음.
반도체와 조선업은 시클리컬 산업 이라는 말이 있긴 해서
분명히 끝은 있을 거 같아서 찾아 보니까
최근 미래에셋에서는
향후 3년간은 장기 공급 계약으로 안정적인 자본정책이
기대 된다는 예상을 하며 반도체는 공급량을 대폭 늘리기 어렵다! 라고 얘기 했음.
즉 28년까지는 안전빵이라고 보고 있고.
신한투자증권에서도 한동안 이런 수요가 계속 될 거라고 보고 있으며
최소 27년도까지는 초과 수요 상태가 유지될 거라고 보고 있는 상태임.
우리나라 최고 전문가들이 모여있는 한국은행도 전망치를 내놨는데
구체적인 전망은 각종 변수들 때문에 지속 기간을 콕 집어서 전망하기에는 매우 유동적이지만,
변수 1: 주도권 경쟁이 완화 되면서 투자수익률 중시 성향 상승
변수 2: 빅테크의 재무건전성 악화, 신용리스크 부각, 조달비용 상승 등으로 투자자금 조달이 제약
변수 3: 메모리 절감형 기술진전이 메모리 수요에 양방향으로 작용
변수 4: 신공장 완공으로 증설 여력이 확보된 이후 경쟁적 공급 확대
변수 5: 중국기업의 공격적 증설 투자 및 기술격차 축소
적어도 내년 상반기까지는 확장세가 이어질 확률이 높다고 함.
종합해서 보면, AI 발 수요 자체는 적어도
단기적으로는 떨어지지 않을거라고 하고
번외로 이란 전쟁 여파로 몇몇 주요 원자재들은
가격 상승 압박이 있는 상황임.
이것도 단기적으로 해소될 상황은 아니라고 봄.
오케이 일단 다 원큐에 해결될 건 아니네.
회사가 애쓴다고 명확히 해결되는 건 아니라고 보임.
다만 정황만 놓고 봤을 때 전부다 '매크로' 적인 리스크 밖에 없는 상황임.
이 차가운 팩트들을 쫙 깔아놓고 곰곰이 씹어보면
아주 흥미로운 결론에 도달하게 됨.
바로 지금 이 닌텐도의 멱살을 잡는 리스크들은,
전부 닌텐도 본질(경쟁력)이 훼손되어서 생긴 문제가 아니라는 거임.
관세 펀치, 반도체 부품가 폭등, 이런 전쟁 발 원자재 압박.
이거 전부 회사 외부에서 들어닥친 외생 변수들일 뿐이라는 거임.
내생 변수는 본인이 어떻게 해야하지만
외생변수 특히 체계적 변수들은 본인 노력 여하로 헷지하는데에 물리적 한계가 있음.
나는 이런 상황이 젤 맘에 드는 거 같음.
몇년을 물릴 수도 있지만
거꾸로 말하면 그만큼 긴 호흡으로 바닥을 기는
진짜배기 해자를 모아가며 회복을 기다릴 여지도 충분한 상황이라고 보기 때문임.
시계열을 3년만 뒤로 돌려서 한번 상상해보자 이거임.
1. AI 반도체 수요도 약발이 떨어질 수도 있는 거고.
한국은행 자료에 따르면 SK 하이닉스 용인캠퍼스와 마이크론 신규 공장이 27년 하반기부터
삼성전자 평택5공장이 29년부터 생산에 본격 기여할 것으로 예상
중국 메모리 기업의 공격적 증설은 범용 D램 수급 불균영완화와 가격 하방 압력으로 작용할 수 있음.
2. 질척거리는 전쟁 이슈도 소강상태로 접어들면서 원자재 공급이 안정을 찾을 거고.
우-러 전쟁이 시작되자 22년도에 천연가스 가격은 폭등하였으나
미국의 폭발적인 공급량에 결국 천연가스 가격은 잡히게 되었음.
미국은 물가와의 전쟁을 하고 있는 상황이기 때문에 각종 원자재 상승을 가만히 보고만 있을 확률도 낮거니와
높은 가격이 있는데 공급량 자체를 몇년째 계속 작게 가져가는 원자재 생산 기업들을 보기 드물거라는 판단이 듦.
적당한 인플레는 용인하겠지만 적당하지 않은 인플레는 용인이 안될거임.
3. 결정적으로 미국이 앉아있는 저 트럼프도 3년뒤면 임기 끝물이 될 거임.
결국 매크로라는 거대한 사이클 한 바퀴 돌고 나면
난 3년짜리 몽둥이로 보고 있음.
이 외부 악재들은 어느정도 진정이 될 확률이 높아보이고
그럼 그때 가서 닌텐도 스위치 2는 짓눌려 있던
원가 압박에서 해방되어 마진율이 퀀텀 점프를 할 확률이 높음.
물론 3년이나 닌텐도 인기가 버틸거 같냐? 가 관건이겠지만.
후술 하겠지만 나는 이 부분도 충분히 가능하다고 보고 있음.
닌텐도 스위치는 거의 사골을 10년 우렸음..
닌텐도 게임하는 사람들은 다 알거임.
지금 스위치 2가 나왔다고 한들, 아직 닌텐도의 진짜 필살기는 시작되지도 않았음.
초반에 동킹콩 바난자 같은 훌륭한 게임은 나오긴 했지만,
아직 우리의 가슴을 웅장하게 만드는 닌텐도의 5대 천왕 중
마젤난동(마리오 젤다 대난투, 동물의 숲)의 스위치 2 전용
완전한 필살 신작들은 나오지도 않았다는 점임.
하드웨어 원가율이 정상화 되는 2~3년 쯤 뒤 시점에
기기 보급이 웬만큼 깔린 상태에서 저 미친 신작들이 순차적으로 터져나온다면?
나는 모멘텀이 폭발할 여지가 좀 있다고 보고 있음.
이 부분은 좀 더 풀어서 뒤에 자세히 다루겠음.
생략해도 되는 지금 닌텐도 가치평가
안 읽으실 분은 체크 표시까지 생략해주세용
현재까지만 나온 내러티브만 놓고 가치평가를 한번 해볼 가치도 있음.
일단 평가해보고, 저평가 아니면 리서치 안하면 되기 때문임.
일단 닌텐도 체급부터 먼저 확인해 보면 좋을 거 같음.
닌텐도 시가총액은 대충 9조 언저리 정도임.
근데, 이 회사가 빚도 거의 없으면서 금고에 쌓아둔 유가증권만 2.2조엔이 넘음.
현금 씹부자임.
그럼 내가 이 회사의 영업권을 사기 위해 지불한 진짜 돈은(EV, Enterprise Value)는
6.8조엔 정도 된다는 거임.
단순하게 PER 같은 지표로 상대가치 평가하기에는
이 회사의 현금성 자산들을 제대로 반영하지 못해서 가치를 왜곡할 여지가 있음.
또한 EV/EBIT으로 나는 이 회사의 가치를 판단해볼 건데.
굳이 당기 순이익(Net Income) 말고
영업 이익(EBIT)을 기반으로 판단하는 이유가 있음.
당기 순이익에는 세금이나 저 2.2조나 되는 이자 수익같은 영업 외적 노이즈가 있을거임.
그래서 순수하게 게임이랑 소프트웨어 팔이해서 얼마나 버는가 그 체금이 궁금함.
그렇다면 EV/EBIT 해보면 어떻게 될까?
시장이 공포에 질려 있는 올해 최악의 보릿고개 기준으로 나누면
(가이던스 3700억엔 기준)
EV/EBIT은 약 18.4배 가 나옴.
본전 뽑는데 나름 18년 정도 걸린다는 뜻이니 지금 당장은 팍팍해 보일 수 있음.
근데 만약 닌텐도가 관세나 부품값을 소화하고 정상적인 폼을회복한다면?
기존의 영업이익률을 감안해서,
(영업이익 6000억엔 기준) 수준을 회복한다 치면?
이 수치는 단숨에 11.3배 수준으로 뚝 떨어짐.
글로벌 탑티어 메가 IP 를 쥐고 있는 기업의 영업 몸값이,
고작 11년 만에 회수되는 수준이라니.
이건 매크로 악재 때문에 주가가 쎄게 처맞은게 맞다는 걸 알 수 있다고 봄.
그렇다면 상대가치 평가 말고 절대가치 평가로 보면 어떨까?
절대가치를 구하기 위해서는 WACC(가중평균자본비용)을
구하는 걸로 시작해보면 좋을 듯 함.
닌텐도의 엔화 기준 Base WACC는 7.0%로 잡았음.
왜 하필 7.0 이나면.
일본 10년물 국채금리가 약 2.77% 까지 올라온 팍팍한 매크로 상황에
성숙 시장 주식 위험 프리미엄을 4% 대를 얹었음.
게다가 닌텐도의 껄끄러운 악재들을 감안해 정상화 베타를
0.8로 때려 넣은 보수적인 수치임.
막연한 긍정 편향을 빼고, 악재를 충분히 처맞았다는 가정하에 넣는 할인율임.
그렇다면 닌텐도 IP 제국의 마리오와 젤다가 벌어다 줄 미래 현금을
쫙 끌어와서 구한 할인율로 깎아 현재 가치를 구하는 DCF 모델을 돌리면 어떻게 나올까?
대충 요렇게 나오는 상황임.
우리가 주목해야할 건 가장 현실성 있는 '상식편'의 논리 구조임.
BASE 시나리오의 핵심은 시장이 공포에 떨고 있는
FY27의 그 처참한 영업이익을 찐 바닥으로 볼 수도 있다는 점임.
그리고 FY 28부터 32까지 스위치 2에 유저들이 서서히 깔리면서
소프트웨어 장착률이 올라가고, 마진율이 깡패인 디지털 다운로드 매출이 누적되며
지독했던 원가 압박이 정상화 되면서
최종적으로 영업마진이 6000억엔 체급을 회복한다는 가정임.
물론 이 가정이 숫자로 찍히려면 내러티브가 증명되어야 함.
스위치 2좀 비싸졌다고 유저들이 대거 이탈하면 안되는 거고
팔수록 손해보는 하드웨어 비중은 점점 낮아지면서
'꿀통'인 소프트웨어 매출이 전체 마진을 껄어올려 줘야하는 거임.
그럼 이 가정들이 맞아 떨어졌을때, 주가는 어떻게 움직일까?
우리가 현재 악재를 처맞은 상태 기준으로 18.4배 멀티플을 쳐주고 있다고 했잖슴?
만약 닌텐도가 폼을 회복한 미래에서도
(영업이익 6000억엔 이상)
저 18.4배를 똑같이 부여해준다면?
만약 시장이 멀티플을 16배로 깍아친다 쳐도, 8700엔이라는 방어선이 계산됨.
현재 이 민감도 분석이 나한테 주는 결론은 딱 하나임.
현재 주가가 진짜 개꿀 매수 타점인가? 하면 절대로 아님.
적어도 줫댔을 때의 시나리오가 상당히 반영되어가는 중이라는 점.
정도는 체크 해볼 수 있다는 걸로 나는 만족할 수 있었음.
내가 원래 차트 보면서 이렇다 저렇다 말하는 거 정말 싫어하지만.
지금 차트만 놓고 봤을 때 떨어지는 칼날 맨손으로 잡는 느낌임.
솔직히 더 떨어질 여지도 충분해 보이기에.
안전마진이 있어보이긴 하지만, 지금 싸다는 이유만으로 샀다간 바닥 밑 지하실을 볼거임.
만약에 이 녀석이 더 떨어졌다가 반등이 되는 모습이 보인다면 그때 살 거 같긴함.
물론 장기적인 리스크가 아~예 없는 건 아님.
Newzoo는 2025년 글로벌 게임 시장 매출을 1888억 달러,
플레이어 수를 36억명으로 제시했고, 28년 매출은
2065억 달러까지 증가할 것으로 전망했음.
콘솔은 2025년 가장 빠르게 성장한 플랫폼으로 제시되었음.
다만 산업 성장 자체가 과거의 플레이 시간이 늘어나서 발생하는 성장이 아님.
PC, 콘솔쪽은 펜데믹 이후 처음으로 의미 있는 매출 성장을 하는 해겠지만
향후 성장 전략은 플레이어 시간 확대보다는
가격전략, 수익화 효율, 플랫폼 경제성에 의해 주도될 가능성이 크다고 설명했음.
닌텐도에게는 상당히 양면적인 상황임.
강력한 IP와 프리미엄 타이틀 가격결정력은 장점이지만 결국 돌고 돌아
유튜브, 틱톡, 넷플릭스 등과 시간 경쟁은 구조적 리스크라고 볼 수 있긴 함.
다만 나는 닌텐도도 이 한계를 명확히 알고 있다고 보고 있음.
최근 슈퍼마리오 영화가 왜 나왔겠음?
곧 개봉할 젤다 실사 영화는 대체 왜 만들 겠음?
게임기 끄고 넷플릭스나 영화관으로 도망간 사람들의 멱살 잡고
다시 닌텐도 세계관으로 끌고 들어오기 위해서임.
임마들 상술 레전드인게.
어릴때 마리오 카트, 동킹콩, 포켓몬 조지던 넘들이 이제 자식들 데리고 영화관에감.
마리오 영화 보면서 라떼는 말이야 하고 추억 공유한 다음에.
뽕이 찬 아들, 딸래미 데리고 유니버셜 스튜디오 닌텐도 월드로 직행하게 함.
대를 이어 팬덤 세습을 하는 이 악랄한 가두리 양식장을 만들었음.
니 뇌피셜 아니냐고 묻기에는
설득력 있는 자료가 너무 많은데 한개만 말하자면,
북미만 놓고 보더라도 생각보다 스위치 구매 연령대가 꽤나 높은 편임을 알 수 있음.
10,20대만 주 타겟으로 잡는 게임기기들과 다르게
닌텐도라는 회사가 가지고 있는 수많은 IP와 함께 자라온
지금의 3040세대들이 주 소비자층이 되었다는 분석이 많음.
자 여기까지가 매크로와 내러티브를 섞어본 내 뇌피셜이자 현재의 판단임.
그럼 이제부터는 진짜 사파 인문학 코스로 들어가보겠음.
파브라이 형님이 가르쳐준 방식대로 과거의 토끼굴로 깊숙이 파고 들어가볼 거임.
내가 내린 이 긍정적 판단들이 '개소리' 인지 검증하려면
흥망성쇠의 역사를 직접 두 눈으로 확인해 봐야 하니까.
과거의 닌텐도도 분명히 지금처럼 미친 듯한 반도체 원가 압박과
스펙 경쟁의 늪에 빠져 존폐의 위기를 겪었던 시절이 있음.
그때 영감탱이들은 어떻게 돌파해왔는지 확인해 보겠음.
3. 닌텐도 세계관 정리
일단 닌텐도 세계관을 이해하려면
내가 앞으로 계~속 언급할 사람 몇 명에 대해서 알아두면 좋을 거 같음.
진짜 몇 명 안되니까 가르마 한번 타보겠음.
이 양반들은 생각보다 틈틈이 언급될 거라서 그럼.
첫 번쨰, 이와타 사토루
이 양반은 닌텐도 역사상 가장 특이한 CEO였음.
지금은 세상을 떠나심.
원래 경영 전공도 아니거니와, 프로그래머 출신 개발자였음.
' HAL 연구소'에서 코딩하던 시절, 포켓몬 금/은 당시 용량이 꽉 차서
쩔쩔 매던 걸 닌텐도 코드를 뜯어고쳐서 맵 2개를 한꺼번에 다 집어넣어버린 일화는 유명함.
이후 닌텐도 사장이 되어서도 나도 개발자 출신이니까!
라며 실무진의 언어로 소통했던 사람임.
복잡한 기술을 팬들이 알아듣게 나서서
설명하는 '닌텐도 다이렉트'도 이 사람이고.
참고로 닌텐도가 기술 스펙 경쟁으로 싸우는 것이 아닌
순수하게 '게임의 재미'라는 본질을 가장 중요하게 지향하게 만든 건 이 사람 덕분임.
두 번째, 미야모토 시게루
말이 필요 없는 닌텐도의 심장.
게임의 신이라는 칭호를 가진자.
산업 디자인을 전공했는데, 게임의 문법을 새로 정의내린 사람으로 유명함.
<슈퍼마리오>,<젤다의 전설>, <동킹콩> 전부 이 사람 머릿속에서 나왔음.
철저한 완벽주의자로 유명하며,
닌텐도 특유의 '재미없으면 다 엎어!' 라는 밥상 뒤집기 라는 문화를 만든 사람임.
직관적인 재미를 추구하는 걸로 유명하며
닌텐도가 IP 확장 전략을 쓸 때,
단순히 이름만 빌려주는 게 아니라 퀄리티를 타협 안 하는 이유도
다 이 양반의 정신이 닌텐도 전체에 DNA 로 박혀 있기 때문임.
세 번째, 아오누마 에이지
시게루 할배의 후계자이자
<젤다의 전설>을 게임 역사상 최고의 예술품으로 끌어올린 장인임.
원래 퍼즐 게임 기획자 였는데,
젤다 팀에 합류하고 나서 '상호작용'에 미친듯이 집착하기 시작했음.
실제로 젤다 <야생의 숨결> 만들 때,
광활한 맵에 배치된 수많은 오브젝트가 물리 법칙을 따르게 하려고
수년간 개발진을 개같이 굴려댐.
플레이어가 무슨 짓을 하든 게임이 다 받아주게 만드는 그 미친 집착,
그게 이 양반과 닌텐도가 게임계에 남긴 발자취임.
이 세 사람이 왜 중요하냐면,
실제로 닌텐도 고유의 해자를 구축하는데 큰 기여를 했기 때문임.
이와타가 판을 짜고(하드웨어 혁신)
시게루가 영혼을 불어넣고(IP 창조)
아오누마 에이지가 (완성도)를 집어넣은 시스템임.
이들이 만든 견고한 시스템 안에서
닌텐도는 시장의 노이즈에 휘둘리지 않고 자신만의 길을 걸어갈 수 있었던 거임.
이외에도 내가 정말 좋아하지만 사쿠라이 마사히로나, 요코이 군페이도 있지만
일단 내가 좋아하는 사람들 위주로 정리해봤음.
어쨌든 이제 시대순으로 가르마를 한번 타보려고 함.
4. 닌텐도의 흥망성쇠
이제는 나랑 시야가 맞은 채로 시작을 하게 되었으니.
모니시 파브라이가 과거 20~30년치 주주서한을 무덤에서 파내서 읽듯이
나는 이번에 닌텐도의 가장 깊은 뿌리부터 딥다이브 해보려고 함ㅎㅎ.
바로 드가자잇
각 게임별 개발 비화 순으로 적으려고 했는데.
그것보다는 게임기 개발 순으로 적고
틈틈이 각종 개발 비화를 섞는 쪽으로 적으려고 함.
왜냐하면 게임별 개발 비화 순으로 적으면 가르마가 머릿속에 안 타짐.
왜 그렇게 생각하냐구요? 저도 알고싶지 않았습니다.. 하...
다 써놓고 통으로 지움..
1889~1948
일단 다들 알랑가 모르겠는데
닌텐도는 지~~~~~인짜 오래된 기업임.
1889년에 시작되었으며 100년 넘은 회사라고 할 수 있음.
나름 백년가게다 이말이야.
비디오 게임이랑은 1도 상관없는 수제 '화투패'를 만들던 작은 구멍가게였음.
근본은 어디가지 않는다고 ㅎㅎ 마리오 화투패도 있음
당시 일본은 도박 폐해가 넘모 심해서 숫자가 적힌 카드나 주사위 같은 걸
싹다 금지하던 그런 시절이였음.
그래서 숫자가 아닌 그림이 그려진 화투패를 만들었는데,
이게 또 일본의 야쿠자나 카지노 같은 지하 경제(?)에서 선풍적인 인기를 끌었음.
당시 닌텐도는 도박꾼들의 니즈를 기가 맥히게 캐치했음.
타짜들이 화투패 뒷면의 미세한 스크래치를 외워서 사기 치는 걸 막기 위해
쨘 짜라란 쨔라란 쨔라란 쿵짝짝 쿵짝짝
도박장에서는 매 판마다 새 화투패를 까는 게 국룰이였음.
즉, 소모품으로서 회전율이 상당했던 거임.
게다가 화투패를 내려칠 때 마자 쫙쫙! 하는 손맛을 주려고
화투장에 석회가루를 섞어넣는 나름의 디테일도 있었음.
결국 닌텐도는 일본 최고의 카드 생산 업체로 떡상함.
1949~1972
근데 이 회사가 모멘텀을 받은 건 1949년 창업자의 증손주인
야마우치 히로시가 등판하면서 부터임.
이 양반도 보통 야마를 가진 게 아님.
당시 22살 도쿄에서 대학 다니던 학생이었는데,
할아버지가 뇌졸중으로 쓰러지면서 급하게 회사를 물려받게 된 케이스임.
근데 회사를 물려받으면서 할아버지 한테 내건 나름의 조건이 있었음.
"내가 학업 포기하고 이거 물려받을 테니까, 회사에 있는 일가친척들 싹 다 내쫓아주셈"
어린 나이에 꼰대들의 간섭과 낙하산들을 싹 쳐내고
오로지 본인 혼자서 회사를 쥐락펴락 하겠다고 했음.
야마우치는 취임하자 마자 회사의 장부를 까보고
나름 차가운 현실을 깨닫게 되었다고 회고함.
아무리 우리가 화투 1등 해먹어도
결국 도박판 수요에 기대는 비즈니스는 한계가 명확한 거 같은데..
라고 말임.
그래서 그는 이 비즈니스의 고점을 확인하기 위해
당시 세계 최대의 트럼프 카드 업체가 있던 미국으로 직접 시찰을 떠났었음.
United States Playing Card company
미국 오하이오주 노우드에 있다고 함.
그리고 지금도 있다고 함 ㅋㅋ 데박.
그런데 막상 미국 1위 업체의 공장을 가보니,
웬 시골의 초라한 창고형 공장 하나가 덜렁 있는 게 끝이였음.
여기 야마우치는 화투로 세계 1위 찍어도 저게 한계라는 것을 체감하였고
이대로 가다간 진짜로 회사의 미래가 없다고 확신했다고 함.
그래서 타겟층을 도박꾼에서 '일반 가정'으로 확 틀어버림.
1959년 그 콧대높은 미국 '디즈니'와 라이선스를 맺고 트럼프 카드에 미키를 그려넣음.
이거 원본 사진 찾기 너무 빡쎘음..
아이들이 환장할 캐릭터를 넣고, 온 가족이 할 수 있는
놀이 설명서를 동봉한 뒤 TV 광고까지 융단폭격으로 때림.
결과는? 1년만에 60만 팩이 넘게 팔리며 대성공을 거둠.
여기까지만 보면 와 ㅋㅋ 떡잎부터 달랐네!
싶겠지만 아님.
닌텐도 최고의 헛발질 중 하나가 이맘때 부터 터져나옴.
카드로 돈 점 벌었다고 야마우치 사장의 자만은 하늘을 찌르게 됨.
하지만 크게 착각한 부분이 있었음.
가정은 도박장처럼 매일 새 카드를 까는게 아니라서
매출이 정체된다는 점이랑 수요 예측도 상당히 어렵다는 점임.
마음이 다급해진 닌텐도는 카드 팔아 번 돈으로 진짜 개 뜬금없는 문어발 사업함.
즉석밥부터, 진공청소기 팔고, 택시 회사 차리고, 심지어 러브호텔 체인점까지 손을 댐.
결과는 어땠겠음? 싹다 파멸이였음.
참 웃긴게 1960년대 중반 일본 경제는
도쿄 올림픽과 더불어서 하늘을 뚫고 올라가는데
닌텐도는 헛발질 덕분에 파산 위기에 몰리고 있었음.
친척들 쫓아내고 학교는 자퇴까지 했는데
회사가 공중분해될 판이니 사장 속이 어떻겠음?
결국 야마우치 사장은 뼈저린 실패 속에서 다시 한번 더 내부의 자물쇠를 들여다봤음.
우리가 젤 잘했던 게 뭐지?
애들을 즐겁게 하고 부모들 지갑 털었던 거잖아.... 오케이!
장난감 사업에 진출하자..!
기존의 카드를 납품하던 백화점 유통망을 살려서 완구 시장에 진입하기로 함.
그리고 여기서 내가 잠깐 말했던 요코이 군페이가 구원투수로 등판함.
1966년 크리마스 대목을 앞두고 야마우치가
개쩌는 뭔가를 가져오라며 직원들을 달달달달 볶아대던 그 시절.
당시 요코이는 게임 개발자도 아니고,
그냥 평범하게 설비 고장 나면 고치는 유지보수 직원이였음.
근데 이 양반이 한가할 때 심심풀이로 뚝딱 만들어낸 마술손 장난감을 사장이 우연히 보게됨.
어차피 맨날 돌아가는 장비가 고장 날 일은 별로 없었고.
요코이는 업무 시간에 농땡이 피울 겸 남는 재료로 장난감을 만들곤 했다.
결국 공장 시찰하던 히로시(사장) 한테 걸린 거임 ㅋㅋ...
야 그거 당장 상품화 해!!
그렇게 탄생한게 '울트라 핸드' 임.
이게 무려 120 만개나 팔리면서 닌텐도는 멱살 잡히고 기적적으로 구사일생 당함.
훗날 젤다의 전설 왕국의 눈물이라는 게임에서
울트라 핸드로 물체와 비물체를 붙이는 시스템이 개발되었음.
그리고 이 게임의 핵심 기능 중 하나였던 거임.
과거의 히트작의 이름을 이어 받은 건데.
닌텐도가 이런 떡밥 회수를 또 잘하는 편임.
이후 요코이 군페이의 주도하에 닌텐도는 단순한 물리적 장난감을 넘어,
당시로서는 최첨단이였던 전자 부품을 활용하기 시작했음.
실내용 야구 피칭 머신인 '울트라 머신'도 100만대를 팔아치우고,
특히 총에서 빛이 나가는 '레이저 총' 장난감이 메가 히트를 치게 됨.
이 광선총의 성공에
잔뜩 고무된 닌텐도는 1970년대 초, 아주 거대하고 위험한 판을 벌임.
당시 일본은 볼링 붐이 미친 듯이 일어났다가 거품이 쫙~~~ 빠지면서
전국에 망해가는 볼링장들이 흉물처럼 널려있었는데
닌텐도는 이 볼링장들을 통째로 헐값에 임대해서,
거대한 스크린에 레이저 총을 쏘는 대형 아케이드 사격장으로 개조하는 프로젝트를 시작함.
근데 말임.
여기서 닌텐도는 130년 역사상 회사 자체를 증발시킬 뻔한
최악의 외부 쓰나미를 한번 처맞게 됨.
바로, 1973년 1차 오일 쇼크가 터져버린 거임.
1973~1995
지금 봐도 참 빡센 오일 쇼크
볼링장 사격장 사업에 영끌 투자했던 닌텐도는 원자재 폭등과
소비 침체라는 직격탄을 제대로 쳐맞음.
그 결과, 70억엔이라는 어마어마한 부채를 떠안고서 진짜 파산 직전 벼랑 까지 밀려남.
지금 닌텐도가 겪고 있는 관세, 반도체 부품 폭등 압박의 증조할아버지 격 위기라고 보면 됨.
'아 닌텐도 이제 끝났구나' 라고 생각하던 1978년 어느날.
출장을 위해 신칸센을 타고 가던 요코이 군페이는
자기 앞자리에 앉은 샐러리맨이 너무 심심한 나머지 주머니에서
계산기를 꺼내 똑딱거리며 노는 걸 목격했음.
당시 이렇게 생기지 않았을 까 추측해봄
여기서 요코이 찌리릿이 발동했는데
"어 저거에다가 게임 넣어서 팔면
출퇴근 하는 직장인들이 환장하고 살 거 같은데??"
그저 참직원 goat..
하지만 당시 회사 상황은 빚이 70억엔인 상태였음.
성공할지도 모를 전자기기에 누가 투자를 하곘음?
근데 마초 야마우치 사장은 요코이의 아이디어를 듣더니
빚이 70억이나 72억이나 뭔 차이임? 2억 줄테니 함 해봐라! 하고 승인해 버림.
문제는 원가였음.
당시 VFD 라는 기술이 있었지만 전기를 겁나 잡아먹고
단가도 비싸다 보니까 마진이 안남는 게 문제였던 거임.
여기서 닌텐도를 100년기업으로 만든 DNA 가 나옴.
"말라버린 기술의 수평적 사고" 가 발동함.
최첨단 쌈뽕 뿌슝빠슝 기술을 좆는게 아니라,
이미 시장에서 흔하다 못해 똥값이 된 기술을 가져와서
전자계산기에 들어가는 흑백 LCD 액정과 4비트 칩
전혀 다른 게임기 라는 용도로 비틀어 버린 거임.
심지어 샤프라는 계산기 회사랑 협력해서 원가를 극한으로 낮춤.
샤프도 마침 계산기 외에 다른 걸 해보고 싶었던 차에
닌텐도가 먼저 제안 준거라서 구원투수 같았다고 말했었음.
여기에 '실수 했을 때 유저가 납득할 수 있어야 한다' 며 끝없이 골때리는
장애물을 추가하던 요코이의 밥상 뒤집기(완벽주의)가 더해지다 보니.
1980년 전설의 휴대용 게임기 게임&워치가 탄생하게 되었음.
그거 앎? 지금 추억에 젖어서 사려고 하면 개비쌈 ㅋㅋ.
안 비싸다고요? 치킨 한마리만..
결과는 말 그대로 세계를 씹어 먹음.
일본에서 1287만대, 해외에서 3000만대가 넘게 팔리며
총 4300만대가 팔리는 기염을 토함.
닌텐도는 이 조그만 기기 하나로 단 1~2년 만에 70억엔의 빚을 갚아버리고,
오히려 40억엔의 현금을 금고에 쌓아두는 기적을 만들어냄.
참고로 1982년 동킹콩 버전의 게임앤 워치를 만들때
요코이가 고안해낸 십자키 패드는 훗날 전 세계 모든 게임 컨트롤러의 표준이 됨.
이 성공을 바탕으로 야마우치 시장은 깨달음을 얻게 됨.
"아 하드웨어는 싼 기술로 진입장벽 낮춰서 쫙 깔아 버리고,
거기에 들어가는 소프트웨어로 사람들을 미치게 해야 돈을 버는구나"
이 깨달음을 바탕으로 닌텐도는
비디오 게임의 본고장인 미국 아케이드 시장 진출을 시도했음.
근데 웬걸? 미국 지사에
야심 차게 보낸 아케이드 게임기 3000대 중 2000대가 안팔리는 참사가 벌어짐.
이때 갔던 게임이 아마 레이더 스코프인가 그랬음.
근데 일본에서는 평작 소리를 들었는데 미국에서는 호응이 안좋았음.
이 미친 악성 재고를 털려면 기계 안에 있는 게임을 다 바꿔야 하는데.
문제는 당시 에이스 개발자들은 죄다 다른 프로젝트에 발이 묶여서 짬이 안났음.
이때 야마우치 사장은 지금까지 해오던 엔지니어 놈들 말고,
이번엔 디자이너한테 개발을 맡겨보자며 환상적인 짬처리를 시전함.
그렇게 입사 3년차 디자이너가 이 악성재고 떨기 프로젝트를 떠맡게 되는데
이 디자이너가 바로 게임의 신인 미야모토 시게루임.
나중에는 또야모토 또게루라고 할거임.
자꾸 나옴.
참고로 미야모토는 빽으로 들어온 낙하산 인사임.
근데 특수부대원인...
처음엔 미국에서 먹히는 '뽀빠이' 판권을 따서 게임을 만드려고 했음.
근데 라이선스 계약이 나가리 되면서 시게루는 자기가 직접 캐릭터를 그리고
하다하다 BGM 까지 혼자 북치고 장구 치며 게임을 깎아냄.
3개월 뒤 시제품 냈을 때, 다들 아;; 이거 안될 삘인데;; 라고 했으나
야마우치 사장이 컨펌을 내주게 되었음.
감다살.
미국 오락실 구석에 테스트용으로 딱 설치해 뒀더니,
다음 날 아침 동전통에 동전이 꽉꽉 차있는 기적이 일어남.
결국 악성 재고 2000대를 털어낸 건 물론이고,
그 해에만 5만대가 팔리면서 1억 달러가 넘는 매출을 쓸어 담음.
그게 바로 동킹콩임.
아무도 안 궁금했겠지만 마리오의 이름은 여기서 탄생한거임.
당시 미국 지사 애들이 월세 드럽게 밀리는 바람에
창고 주인이 '월세 내놔라 이새끼들아' 라고 말하려고 왔는데
오잉? 그 빡친 아재 얼굴이 동킹콩 속 배관공 아재랑 똑같이 생긴거임.
그 건물주 아재 이름이 마리오 시갤이였음.
추후 마리오 아재가 인센달라고 웃으면서 인터뷰 하기도 했음 ㅎㅎ.
이렇게 아케이드로 뽕을 제대로 뽑은 닌텐도는 여기서 만족 못했음.
1981년 11월 야마우치 사장은 개발 2팀의 리더 우에무라 마사유키에게 전화를 검.
야 이제 오락실 게임을 집구석에서 TV로 돌릴 수 있는 기계를 만들어라.
조건 있음.
1. 3년동안 경쟁자가 못 따라올 스펙일 것.
2. 기기값은 무조건 1만엔 이하로 맞출 것.
사람을 갈구니까 자꾸 아웃풋이 나와서 드디어 미쳐버린 건지
말도 안되는 요구를 하는 사장이였음.
근데 또 굴리니까 해냄..
자꾸 해내니까 시킴. 악순환의 시작..
먼저 CPU를 구해야하는데, 당시 잘나가던 전자회사들은 코웃음 쳤음.
단가가 안맞으니 해줄 이유가 없던 거임.
이때 반도체 공장을 갓 지어서 일거리가 쪼달리던 리코(Ricoh)라는 회사를 찾아감.
애플 컴퓨터에 들어가던 6502 CPU 를 개조한 칩을 달라고 요구하는데
리코 측에서 단가가 안맞는다고 난색을 표함.
여기서 닌텐도는 가스라이팅을 택함.
"아 우리가 300만대 사줄테니까 칩 하나당 2000엔에 맞춰달라니까?"
당시로선 상상도 못할 후려치기 였으나
일감이 고팠던 리코는 결국 이 미친 단가 계약에 싸인해버림.
원가를 깎기 위한 눈물의 똥꼬쇼는 하드웨어 디자인에서도 이어졌음.
게임패드(컨트롤러)를 뺐다 꼈다 하는 커넥터 단자 비용조차 아끼려고
아예 선을 본체에 납땜해서 고정해 버리는 짓을 함.
기기 색상은 야마우치 사장이 출근길에 두르고 온 자줏빛 머플러 색을 보고
빨간색 + 흰색 조합으로 하게 되었음.
그렇게 탄생한 게 패미컴임.
참고로 패미컴이라는 이름은 개발자 우에무라가 사장한테
"우리 와이프가 패밀리 컴퓨터를 줄여서 패미컴 어떻냐 카던데요" 라고 제안했더니
야마우치가 "도란나 이름 개구리네" 해놓고 나중에 지입에 착착 감겨서 채택됐다는 비화도 있음.
그렇게 1983년 7월에 패미컴이 세상에 등장했음.
초기에 버튼이 네모 모양이라 자꾸 끼어서 안 빠지고 본체가 과열되는 결함이 있었는데
닌텐도는 전량 리콜이라는 마초 같은 결단을 내렸음.
이후 결함 잡고 둥근 버튼으로 만들자,
패미컴은 일본과 북미 가정집 거실에 자리를 차지 할 수 있었음.
이건 북미판 버전임
여기서 진짜 주목해야할 포인트가 있음.
닌텐도가 돈을 쓸어 담은 비결은 하드웨어가 아니라
그들이 구축한 개상남자 서드파티 BM에 있었음.
패미컴이 너무너무 잘 팔리니까,
남코(Namco)나 허드슨 같은 외부 개발사들이 패미컴 기기를 뜯어보고 해킹해서
지들 맘대로 불법 게임을 만들어서 팔기 시작함.
남코 '갤럭시안' 패밀리 컴퓨터 버전
닌텐도는 이걸 막을 수 없다는 걸 깨닫고, 아예 판을 깔아버림.
어차피 막을 수 없으면 피를 빨자!
'라이선스 비즈니스' 의 시작이 일어난거임.
닌텐도는 외부 개발사들에게 아예 딜을 제대로 치기 시작함.
1. 게임팩(카트리지)는 무조건 우리 공장에서 찍어낸다
2. 너네 게임 팔고 싶으면 팩 1개당 제조비 + 라이선스비 무조건 현금으로 선납해라
3. 안팔려서 재고 남으면? 그건 니 책임이고 ㅋㅋ 알바노?
개발사들은 게임 하나 내려면 은행에서 수십억씩 대출을 떙겨서
닌텐도에게 갖다 바쳐야 했음.
닌텐도 입장에서는 리스크 0에, 앉아서 마진만 빨아먹는 황금알 거위가 탄생한 거임.
순 양아치 깡패였음
게다가 유통망까지 꽉 쥐고 있어서
소매점들이 인기 있는 <슈퍼마리오> 팩을 받으려면 닌텐도가 밀어내는
개 쓰레기 악성 재고 게임들까지 강제로 '끼워 팔기'로 사야했음.
이 짓거리가 매우 심햇지만 당시 닌텐도의 생태계가
너무너무 압도적이라 대부분 굽신거릴 수 밖에 없었음.
여기서 참교육을 당하면 좋겠지만
1990년에 출시된 16비트 명기 '슈퍼 패미컴' 에서 오만방자함이 정점을 찍게 됨.
당시 경쟁사였던 SEGA가 '메가 드라이브'를 들고와서
마 ㅋㅋ 우리가 닌텐도 보다 스펙이 더 좋음 ㅋㅋ 하고 깝치고 있었음.
여기서 닌텐도는 기가 맥힌 파트너십을 맺게 됨.
훗날 닌텐도에게 악몽같은 트라우마를 선사할
SONY의 쿠타라기 켄이 찾아와서 제안한 PCM 사운드 칩을 슈퍼 패미컴에 달아버리게 됨.
세가 게임기는 뿅뿅거리는 기계음이 났는데
당시 소니 칩을 단 닌텐도는 오케스트라 뺨치는 진짜 악기 소리를 뿜어냄.
그때 당시는 혁신이엿음.
시각 뿐 아니라 게이머들의 청각 까지 지배해버린 닌텐도는
<스트리트 파이터2>라는 킬러 타이틀 독점까지 돈으로 발라버리며
SEGA의 숨통을 완전히 끊어버림.
자 여기가 닌텐도가 1970년 대부터 1990년 초반까지
전 세계를 지배하며 1년 순마진만 500억엔씩 땡기전 눈부신 전성기 내러티브임.
하지만, 10년 넘게 게임 업계의 절대 갑으로 군림하며 개발사의 피를 빨던
닌텐도 수뇌부의 뇌 속에 오만함이 자리 잡기 시작하던 시절.
니들이 우리 아니면 뭘 할 수 있는데? 라는 안일한 태도는
결국 1995년을 기점으로 닌텐도 역사상 가장 끔찍한 두번째 흑역사의 서막을 열게됨.
1996~2010
배신과 복수극이 난무하는 시절이라고 보면 됨.
비즈니스 모델의 고집이 어떻게 제국을 무너뜨리는지 보여준 완벽한 교보재임.
원래 소니는 이맘때만 해도 게임기가 아니라 TV랑 워크맨 팔던 가전 회사였음.
근데 닌텐도가 한창 슈퍼 패미컴으로 꿀을 빨 때
SONY의 쿠타라기 켄이라는 엔지니어가 닌텐도에 사운드 칩을 팔면서 친해지기 시작함.
아까 말했죠? 곧 악몽을 선사합니다.
쿠타라기 켄
마침 소니 기술력도 괜찮았겠다, 소니측에서
슈퍼 패미컴에 CD-ROM을 달아서 차세대 게임기를 한번 만들어 보자는 제안을
하게 되었고, 닌텐도도 오케이 함드가자! 하고 차세대 게임기를 만들기로함.
둘이서 비밀리에 그렇게 프로젝트를 진행하게 되었꼬
그때 개발하던 프로젝트 이름이 '플레이 스테이션'이였음.
어디서 많이 들어봤다 그쵸?
근데 1991년 CES 전날, 닌텐도가 소니의 통수를 쎄게 침.
소니가 우리 닌텐도랑 CD-ROM 게임기 만들거에용 ㅎㅎ 라고
전 세계에 발푷하기 직전, 닌텐도가 기습적으로
'우리는 소니가 아니라 네덜란드의 필립스랑 계약할거임 ㅎㅎ' 라고 파기를 선언함.
이것만 보면 닌텐도가 와 진짜 쓰레기다 ;; 싶겠지만
소니가 당시 계약서에 장난질 쳐놔서 야마우치 사장이 극대노 해가지고 판을 엎은거라는 의견도 있었음.
전 세계 언론 앞에서 개망신을 당한 소니는 임원 회의가 발칵 뒤집힘.
혼자서는 게임기를 만들 자신이 없던 소니는 하던거 하려고 했으나,
오가 노리오
쿠타라기 켄이 사장 오가 노리오 한테 찾아가서
마! 가오 떨어지게 이대로 참을 겁니까!
제가 닌텐도 함 따보겠습니다! 라고 읍소했음.
결국 노리오는 함 해바라! 하고 승인하게 되며
소니의 독자적인 플레이스테이션 프로젝트가 출범하게 되었음.
그렇게 1994년말 PS1(플레이스테이션1) 이 세상에 나오게 되었음.
물론 닌텐도도 당연히 가만히 있지 않았음
바~로 맞불 차원에서 닌텐도 64 를 내놓았음.
이때 닌텐도의 가장 치명적인 오판이 나왔음.
시대의 트렌드가 500MB가 넘는 대용량 CD-ROM으로 넘어가고 있었는데
닌텐도 64는 굳이 용량이 CD의 10%도 안되는 비싼 팩(카트리지)를 고집한 거임.
왜 그랬냐고?
팩으로 팔아야 닌텐도가 외부 개발사들한테 제조비를 현금 선불로 뜯어내고
재고 관리 리스크를 짬때리는 가두리 양식장 BM을 유지할 수 있었기 때문임.
게다가 닌텐도 64는 개발 난이도가 지랄맞게 어려워서
서드파티 개발자들이 게임 하나 만들려면 피똥을 쌌음.
보통 게임기 성능이 좋으면 개발이 쉬워야 하는데,
닌텐도 64 특유의 복잡한 하드웨어 구조와 카트리지 라는
제한된 용량 탓에 최적화를 하려면 뼈를 깎는 고통을 감수해야했음.
상황이 이렇게 되니 소니가 악마의 속삭임을 시전함.
야 니네 막말로 팩 찍어내는데 한달 넘게 걸리고 제조비 존나 비싸지?
우리 CD-ROM 이면 일주일만에 찍어내고 원가도 똥 값이다?
게다가 용량도 크고, 선입금? 가오가 있지 우린 그런거 안받아 ㅋㅋ
이 달콤한 제안에 실제로 닌텐도 핵심 우군이였던
스퀘어가 봇짐을 싸버리는 비상사태가 발생함.
당시 스퀘어는 자기들 3D 기술을 떡칠한
<파이널 판타지7>을 만들고 싶었는데,
닌텐도의 팩 용량으로는 어림도 없었기 때문임.
스퀘어가 소니의 품으로 넘어가서 플스1으로 파판 7을 내놓자 판세가 뒤집어짐.
이어서 에닉스의 드래곤 퀘스트 까지 소니로 넘어가면서 닌텐도의 서드파티 제국은 무너짐.
플스 1은 전세계에 1억대 넘게 깔리며 시장을 씹어 먹었고,
여기서 후속타로 2000년대 초반 플레이스테이션 2가 DVD 플레이어 기능까지
싹 다 씹어먹으며 1억 5000만대 라는 괴물 같은 기록을 세워버리며
닌텐도는 개같이 처맞게 되었음.
솔직히 말하자면 지금봐도
당시 닌텐도가 내놓은 게임 큐브의 성능 자체는 나쁘지 않고
오히려 준수한 수준이였으나
여전히 DVD를 못 읽는다는 치명적인 약점 때문에
DVD 플레이어 역할을 하던 플레이스테이션 2 한테 완전히 밀려버린 거임.
시장에서는 닌텐도가 과거의 영광을
다시는 못찾을 2류 회사로 전락했다는 말이 있었을 정도였음.
닌텐도가 카트리지 형태를 고집했던 건 단순한 기술적 아집이 아니였을 거임.
자신들에게 막대한 현금흐름을 안겨주던 BM에 대한 과도한 맥신 떄문이었음.
성공에 취한 기업이 기존 수익을 포기하지 못해 혁신을 하지 못하였고.
결국 소니는 그 약점을 정확히 타격을 한 거였음.
하지만 닌텐도는 여기서 새로운 혁신을 하게 됨.
2002년 반세기 넘게 닌텐도를 이끌던 야마우치 사장이 물러나고,
개발자 출신의 40대 젊은 피 이와타 사토루가 사장으로 등판한 거임.
야마우치는 퇴임하면서도 차기 사장에게
다른 사업 벌리지 말고 게임에만 집중해달라고 신신당부 했다고 함.
머리로는 게임 개발자..
가슴으로는 게이머..
사장이 된 이와타는 시장을 둘러보고 생각해보니
콘솔 게임 시장 상황이 아주 흥미롭게 흘러가고 있었다고 판단했음.
당시 소니는 마이크로소프트와 천하제일 그래픽 대전만 하고 있었던 거임.
요새도 그렇긴 함 ㅋㅋ.
microsoft xbox 360
미친 듯이 하드웨어 성능 경쟁을 하고 있으니,
하드웨어 제조 원가는 폭등하고, 게임 개발비는 수백억 단위로 치솟았으며
조작은 점점 복잡해지다보니 소위 말해 그들만의 리그가 되어 있었음.
여기서 이와타는 아주 우아하게 빅 엿을 날림.
우린 그 스펙 경쟁 안할란다.
이와타는 게임자체를 즐기는 인구가 점점 줄어드는 걸 캐치하고.
어떻게 하면 게임을 안해본 사람들의 손에 컨트롤러를 쥐어줄 수 있을까? 를 고민했음.
실제로 한 대사를 읊자면 기존의 게임사들과 싸우는 게 아니라,
사람들의 게임에 대한 '무관심' 과 싸우는 게 본인 일이라고 생각했다고 함.
그렇게 2004년도에 던진 폭탄이 닌텐도 DS임.
고성능 칩셋을 다 빼버려서 기기 원가를 확 낮추고,
화면 두개를 달아서 아래쪽 화면을 '터치' 하게 만듦.
복잡한 조작 대신 직관적으로 펜을 찌르는 방식을 도입하였음.
게다가 타겟층도 기존의 게임사들과 다르게
게임을 해야할 필요성을 못 느꼈던 사람들을 타깃으로 고객층을 확대함.
게임 근처에도 안가던 중장년층들을 위해 '치매 예방'이라는 명목으로
<말랑 말랑 두뇌 트레이닝> 이라는 게임을 내고,
여자들을 타겟으로 <닌텐독스>로 강아지를 쓰다듬게 만듬.
덕분에 무려 1억 5400만대가 팔리는 쾌거를 이뤄냄.
이어서 2006년에는 거실에 놔두기 좋은 닌텐도 Wii를 출시함.
플스와 엑박이 실사 같은 그래픽으로 피 튀기게 싸울 때,
WII 는 그래픽 스펙을 포기하고 TV 리모컨 같은 컨트롤러를
그저 '휘두르게' 만들었음.
복잡하게 커멘드를 외울 필요 없이 리모컨을 쥐고 테니스 취듯
휘두르고 볼링 치듯 굴리면 끝이였음.
결과는 쩔었음.
명절에 모인 엄빠, 할매할배까지 거실 TV 앞에 서서
<WII 스포츠>로 테니스를 치며 땀을 흘리는 전경을 연출함.
마찬가지로 1억대 이상 판매고를 올리며 소니와 마이크로소프트와 상관 없이
자기 나름의 블루 오션으로 새로운 포지셔닝을 해낸 거임.
결국 2010년 즈음, 닌텐도는 NDS와 Wii 의 쌍끌이 흥행으로
매출과 영업이익 모두 창사 이래 최대를 찍으며 제 2의 전성기를 맞이하게 됨.
하지만 2011년부터 2014년
우리가 잘 아는 서마터폰 전성시대가 열리면서
닌텐도는 다시 한번 지하실로 끌려게됨.
2010~2016
시간이 지나 2011년 닌텐도는 3DS를 출시하며 적당한 퍼포먼스를 내긴 하였으나,
시장의 분위기는 다소 예전과 달라진 걸 느낄 수 있었음.
바로 애플의 아이폰과 안드로이드 스마트폰이 매년 폭발적으로 보급되기 시작하면서,
전세계 게이머들의 '시간 점유율'을 싹 쓸어가기 시작한 거임.
생각해보면 간단함.
닌텐도 게임기는 그렇게 싸지 않음.
근데, 닌텐도 보다 핸드폰이 더 고사양이고
더 고사양게임을 싸고 간편하게 즐길 수 있음.
그런 측면에서 닌텐도의 매력도는 상당히 떨어졌던 거임.
실제로 당시 시장 분위기가 어땠냐면,
월가 애널리스트들의 입에서도
'닌텐도는 이제 하드웨어 비즈니스르 접고, 애플 앱스토어에서
마리오나 얹어서 돈버는 소프투웨어 회사로 전락하는 게 답이다' 라는 말들이
공공연하게 떠돌았을 정도였음.
이게 왜 무서운 논리냐면 사람들이 더 이상 '닌텐도 전용 게임기' 에
30만원 이상의 비용을 지불할 필요성을 못 느꼈기 때문임.
당시 매경 기사
더 큰 문제는 닌텐도 내부의 오만함이 남아있었다는 거임.
닌텐도는 스마트폰이 휴대용 게임기 시장을 박살 내고 있다는 걸 알면서도,
결국 그들의 폐쇄적 생태계를 고집하고 있었던 게 문제임.
닌텐도 DS와 Wii로 쌓아올린 성공에 취해,
아이폰이라는 혁신적인 도구가 게임 산업의 인프라를
완전히 갈아 엎고 있다는 사실을 외면해 버린거임.
이런 상황에서 2012년 전세계의 무수한 훈수에도 불구하고
차세대 거치형 콘솔 Wii U 를 야심차게 출시하였음.
이거 처음 보는 사람도 있을 거 같음.
당시 이와타 사토루 사장의 구상은 이랬다고 함.
TV 드라마 보느라 게임기를 못 쓰는 아빠를 위해
게임 패드에 디스플레이를 박아서 어디서든 게임을 즐기게 해주자!
우리 Wii를 넘어서 당신(U)의 게임기가 되겠다! 라는 야심찬 포부였다고 봄.
하지만 결과는? 닌텐도 역사상 가장 처참한 수준의 재앙이 닥쳤음.
이때 당시 내 생각엔 크게 3가지 문제가 있었다고 봄.
1. 설계 실패
이 기기를 콘솔인지, 휴대용인지 매우매우 정체성이 모호했음.
게임패드에 디스플레이를 넣으려니 본체 성능을 너무 많이 깎아 먹어서,
2013년에 나온 ps4나 엑스박스 원에 비해서 그래픽 성능이 처참한 수준이였음.
2. 서드 파티의 외면
이또한 성능 이슈의 연장선이라고 할 수 있는데..
소니와 MS 는 이미 압도적인 성능으로 멀티플랫폼 게임들을 쏟아내고 있는데,
Wii U는 성능이 딸려서 그 대작 게임들을 이식할 수 조차 없었음.
그러니 서드파티 개발사들은 Wii U를 쳐다보지도 않았음.
3. 서버 마비
발매 첫날, 하드웨어 생산을 서두르느라 기본 OS 업데이트를 하지도 않고 발매함.
그로 인해 서버도 마비되어 버렸고 게임기를 사고도 게임을 못하는 경우가 생겨버림.
이게 닌텐도의 이미지를 개박살 내는데 한몫했음.
결국 2012년부터 2014년까지
닌텐도는 회사 역사상 최초로 3년 연속 영업적자라는 피를 흘리게 됨.
주가는 당연 반토막이 났고, 사람들은 닌텐도가 부활 못할 죽은 기업이라고 단정 짓게 됨.
2016~2025
하지만 이 암흑기가 닌텐도가 부활할 수 있는 인큐베이터가 됐음.
이때 당시 이와타 사토루 사장은 Wii U의 실패를 남탓으로 돌리지 않았기 때문임.
오히려 대체 왜 소비자들이 우리를 외면했는가? 에 대해 메타인지를 하기 시작함.
우리는 두 개의 화면 이라는 테마에 과도하게 매몰되어서,
콘솔 게임을 즐길 수 있는 휴대용 기기와 스마트폰 사이의 장점을 가져오는 걸 잊었어.
스마트폰의 휴대성과 콘솔의 성능을 하이브리드 형태로 묶어야만 해..!
라는 피드백을 하게 되었음.
이게 프로젝트 NX의 시작이 되었음.
왜 NX인지는 아직도 아무도 모름.
개인적으로 때려맞춰 보자면 New Experience 의 약자 아니였을까? 하고 찔러봄.
콘솔 게임기로 쓰면서도 스위치 해서
스마트폰 처럼 언제든지 들고 댕길 수 있는 게임기.
그래서 닌텐도 스위치! 라는 걸로 나오게 되는데,
이때는 프로젝트명으로만 불렸엇음.
그렇게 가장 먼저 바꾼게 지금까지 고집해왔던 '독자규격 고집' 을 버리고
게임 개발의 표준이였던 NVIDIA의 테그라 칩셋과 손을 잡기 시작했음.
외부 개발사 들이 게임을 이식하기 쉽게 환경을 바꾼 거임.
하지만 여기서 본격적으로 치고 나갔어야 했지만 이슈가 터져버림.
이와타 사토루 사장의 담관암이 재발해버린 거임.
그는 병상에서 링거를 꽂고도 유튜브 업무를 보고,
닌텐도 다이렉트에 야윈 모습으로 나타나서라도 팬들을 안심시키려고 했음.
하지만 결국 2015년 7월, 55세 젊은 나이로 세상을 떠나게 되었음.
번외로 경쟁사임에도 불구하고
sony에서도 리스팩트를 보냈을 정도로
이와타가 게임계에 남긴 족적은 대단했다고 할 수 있고.
동물의 숲을 처음 기획했던 20대 애송이 출신 프로듀서 노가미 히사시는
2001년을 시작으로 20년 넘게 동물의 숲 시리즈를 총괄한 베테랑으로 자랐는데
어릴적 이와타 사토루의 응원이 없었더라면
자신을 믿어주지 않았더라면 여기까지 오지 못했다고
대놓고 리스팩트와 애정을 표하기도 했음.
이와타 사토루의 장례식 날 이토이 시게사토는
과거 이와타 사토루와 마더 시리즈를 함께 제작한 적이 있다.
미야모토 시게루에게 이런 질문을 했다고 함.
이제 닌텐도는 정말 어떻게 되는 걸까요?
미야모토는 당당하게 말했다고 함.
아무 일도 없을 겁니다.
이미 이와타 사토루씨는 그가 없어도 닌텐도가 돌아가도록 시스템을 만들었거든요.
놀랍게도 이 말은 구라가 아니였음.
실제로 이와타 사토루가 떠난 뒤에도 프로젝트는 흔들림 없이 진행됐음.
3년동안 뼈를 깎으며, 수천개의 시제품을 만들기 시작함.
이 망할 시제품 만들면서도 나름 고민이 많았다고 함.
실제로 닌텐도는 Wii U의 실패요인을 분석하면서
'TV에 종속되기만 하는 게임기는 미래가 없다'는 결론을 내렸음.
그래서 아예 패드에 칩셋을 통째로 박아 넣어서
집 밖으로 들고 나가는 하이브리드 라는 미친 컨셉을 잡아버린 거임.
특히 조이콘 개발 과정은 닌텐도의 장인 정신이 정점에 달했던 부분임.
'어떻게 하면 사람들이 게임기 조작을 복잡하게 생각하지 않을까?'
와 이와타 사장이 추구했었던 '가족 모두가 즐기는 게임기' 라는
철학을 실현하기 위해서 컨트롤러에 모션 센서와
햅틱 피드백을 넣고 분리형으로 설계해서 언제든 둘이서 게임을 할 수 있게 만들었음.
여러명의 개발자가 밤낮으로 프로토타입을 깎으면서,
십자키를 슬라이드 패드로 바꿀지 말지, 모션 센서는 어디로 넣을지 등을 두고
런칭 직전까지 밥상 뒤집기를 반복했다고 함.
물론 이렇게 시제품에만 집중 한 게 아님.
서드파티 개발사들을 임원진이 직접 찾아가서 머리를 조아리며 스킨십을 하기 시작했음.
아따 행님들 제가 오지는 거 하나 갖고 왔습니다.
그간 섭섭한 건 풀고 우리 진짜 비즈니스 함 해볼까예?
저희가 요런 무대를 준비했습니다요!
하면서 말임.
대기업 임원들도 이래 열심히 사는데..
나라고 열심히 안살 이유가 있을까??
위유의 처참한 실패 덕분에 단순히 하드웨어 성능 뿐만이 아니라
개발자들이 놀기 좋은 환경을 제공하는 게 얼마나 중요한지 뼈저리게 깨닫게 되었기 때문임.
게다가 그동안의 갑질로 인해서 얻은 나쁜 이미지도 상쇄하고..
그 결과, 엘더 스크롤, 둠 같은 트리플 A 급 게임들이 스위치로 이식되면서
닌텐도는 '닌텐도 게임만 하는 머신' 이라는 꼬리표를 뗄 준비를 마쳤음.
또한 본업도 잘해야하는 상황이였음.
어찌되었든 얘네는 하드웨어도 하드웨어지만 게임을 잘 팔아먹어야 할 거 아님?
첫 킬링 컨탠츠가 있어야 하는 거 아니겠음.
많은 기계중 닌텐도를 사야만 하는 이유가 있어야함.
그리고 그런 가치는 보통 독점작에서 나오는 거고.
마치 넷플릭스가 넷플릭스 오리지널을 만드는 것과 유사한 느낌임.
그때 첫 타자로 나온 자체 게임이 바로 젤다의 전설 야생의 숨결임.
참고로 이 게임은 WII U 용으로 만들 던 게임이였음.
근데 위유에 이식을 지들도 못할 정도로 Wii U 스팩이 쓰레기였어서
자기들 발목을 자기들이 잡았다는 것도 피드백 사항 중 하나였음.
지금이야 이런 게임이 있었나 싶을 정도로
너무 많은 GOTY를 쓸어버린 우주명작 게임으로 남아 있지만
당시 개발 비화들을 찾아 보면
생각보다 많은 것을 고려하고 치밀하게 설계하고 고생했다고 함.
이때 젤다 시리즈의 수장 아오누마 에이지와
후지바야시 히데마로 디렉터가 컨셉을 각잡고 준비했음.
이번 젤다의 핵심을 '플레이어가 어디를 가든, 무엇을 하든 자유로워야 한다'
라는 미친 자유도에 뒀기 때문임. 근데 여기서도 밥상 뒤집기 문화가 터짐.
개발 중간 중간에 미야모토 시게루 아재가 나타나서
필드 위에 돌 하나, 지형 하나하나에 플레이어가 상호작용할 이유가 있어야한다.
라는 지옥 같은 피드백을 던진 거임.
자연물과 플레이어가 화학 반응을 일으켜야 한다는 거임.
근데 그걸 해냄.. 해내니까 시킴.. 여전한 악순환..
어느정도였냐면
비오는날 금속으로 만든 장비를 등에 지고 있으니
번개가 유도되고, 그 번개가 유도된 곳에 불이 붙고,
시간이 지나면 빗물 때문에 불이 꺼짐...
물고기 잡기 귀찮으면 그냥
번개 화살을 물에다가 쏴서 주워올려도됨...
단순한 이동을 넘어, 자연물과 플레이어가
화학반응을 일으키길 원했고
진짜 말그대로 '모든게 가능한' 물리 법칙을 코딩하기 시작했음.
이런 미친 짓 덕분에 단순한 오픈월드를 넘어서
상호작용이라는 새로운 패러다임을 세상에 제시할 수 있었고
스위치 런칭 타이틀로서 스위치의 정체성을
'야숨 발사대' 소리가 나올 정도로 이거 하나 사려고 스위치산다 수준으로 끌어올렸음.
판매량 역시
3400만장을 넘기며 비디오 게임 역사상 가장 성공한
오픈 월드 액션 어드벤처 게임으로 평가 될 수 있었음.
자세히 보면 하드웨어가 많이 팔리고 나서 더 게임이 본격적으로 잘 팔리는 걸 볼 수 있음.
여기서 끝내면 안됨.
닌텐도 얘네는 초반에 킬러 타이틀 확 몰아치다가
나중에 힘 빠지는 걸 좋아하지 않음.
넷플릭스 오리지널 라인업 짜듯이 타이밍 맞춰서 대작들을
툭툭 던지면서 스위치의 생명을 연장하는 전략을 썼음.
2017년 연말 야숨의 열기가 식을 때 쯤 슈퍼마리오 오디세이를 등판시키고.
18년 연말에는 대난투 스매시 브라더스 얼티밋을 던져서 또 팔아치움.
시시해질 법 하면 장작을 자꾸 집어넣음
얘네가 이런 걸 참 잘해왔음
그리고 2020년 아마 대부분 알거 같은데
코로나 19가 전 세계를 강타하게 됨.
참 골때리는 상황이엿던게 WHO, 세계 보건기구 이 녀석들이
코로나 전만 해도 게임 중독은 질병이다! 하면서 게임 업계 패고 다닌 걸로 유명한데
펜데믹 터져서 밖에 나가면 뒤지게 생기니까 2020년 3월부터
#PlayApartTogether (다같이 떨어져서 겜이나 해라) 캠페인 까지 열면서
제발 나가지 말고 방구석에서 게임이나 하라고 권장하기 까지 했음.
이 역대급 방구석 특수가 터진 그 시점.
2020년 3월에 운명처럼 모여봐요 동물의 숲이 발매됨.
외출도 못하겠다, 사람도 못만나겠다 우울증 걸리기 직전
무인도에서 동물 친구들과 힐링하며 섬 꾸미기 라는 컨셉의 이 게임은
오락을 넘어선 하나의 사회적 도피처가 되었음.
어찌보면 메타버스의 원조 아니였을까 하는 망상도 해봄.
심지어 연예인들까지 모동숲 하겠다고 난리치는 바람에
전 세계적으로 스위치 기기 자체가 씨가 마르는 품귀 현상이 일어남.
모동숲 에디션 스위치는 정가의 2배, 3배 프리미엄이 붙어서
당근이나 번개장터 등에서 거래될 정도였음.
그만큼 사기치는 놈들도 많았고 ㅎㅎ.
결국 모동숲은 단일 타이틀로만 4500만장 이상 팔아치우는 미친 대기록을 씀.
이게 끝이 아님.
스위치가 나온지 7년차가 되던 2023년말
"이젠 진짜 스위치 똥물까지 다 뺐다. 더 낼 게임이 있긴하냐." 라는 말이 나오는 시절
갑자기 2D 마리오의 혁명이라고 불리는
<슈퍼 마리오 브라더스 원더>를 툭하고 내버림.
이러니 징글징글하게도
닌텐도는 1억 4000만대 넘게 판매를 할 수 있었던 거임.
스위치 2가 나오기 전까지 단 한순간도 유저들의 지갑을 쉬게 놔두지 않는,
골때리는 소프트웨어 발매 사이클 조절 능력을 보여주면서 새로운 전성기를 맞이할 수 있었음.
물론 이건 닌텐도가 순수하게 잘해서 체급이 높아져서 가능한 것도 맞았겠지만.
사실 시대가 변해서 얻어 걸린 부분들도 다소 존재하긴 함.
2010년대 초반과 다르게 모바일 게임 시장이 예전같지 않아졌기 때문임.
모바일 게임 시장은 스마트폰 태동기 때처럼 이제 폭발적으로 커지는 시장이 아님.
모바일게임 인앱 결제 (IAP)자체는 꾸준히 성장 중이지만
모바일 게임 자체를 다운로드 하는 수는 오히려 2년 연속 하락을 했음.
다운로드 수 = 신규유입.
따라서 예전 보다 시장이 커졌다기 보다는
기존 이용자들을 더 잘 쥐어짠다 정도로 해석되는 시장이라고 할 수 있음.
이래된 이유는 좀 다양하긴 함.
예전에는 번뜩이는 아이디어로 신작이 대박나곤 했지만,
지금은 유저 한명 데려오는데 들어가는 비용이 너무 많이 치솟음.
그래서 게임사들도 리스크를 안고 신작을 내기보다는
과금러들 상대로 아이템 패키지나 구독 모델을 들이밀며
LTV 극대화에 신경 쓰는 세상이 됐고.
더 나아가 애플과 구글에 내는 수수료들이 너무 부담스럽다 보니.
대형 게임사들은 외부 웹 상점을 따로 파서 우회 결제 시키는 방식을
사용할 정도로 시장 자체가 팍팍해졌음.
그것 때문에 애픽 게임즈와 애플이 소송했던 건 유명한 사례임.
그러다보니 오히려 피로도 높은 모바일 게임 생태계 보다는
차라리 한번 지불하고 온전하고 압도적 퀄리티를 받는 콘솔시장에 눈을 돌리는 사람도 많았음.
이런 부분도 닌텐도의 해자가 될 수 있지 않나 생각해봄.
2026~
기왕 이렇게 과거사 디빈 거 현대만 간단히 한번 더 짚어봅시다요.
어찌되었든 결국 돌고 돌아 2026년 닌텐도 스위치 2는 발매 되었음.
나중에 동숲 에디션 나올 삘이라 안살라고 했는데 하..
가격 오르는게 더 무서워서 삼..
뭐 어찌되었든 간에
현재 시장에서는 이래저래 말도 많고 노이즈도 꽤나 끼어 있는 상황임.
앞에서 내가 언급했듯이 닌텐도에서 가격을 올리려다 보니까
스위치 2 판매량 자체가 줄어들 '우려' 가 있고
실제로도 닌텐도 측에서 컨센자체를 떨궜다는 사실을 부정할 생각은 없음.
다만 그래서 지금 스위치 2 예상 이상으로 조졌나?
아까 북미에서도 기대만큼은 안팔렸다드만! 할 수 있지만,
까놓고 말해서 스위치 2는 지금 부진하기는 커녕
역사상 가장 미친 속도로 팔려나가는 중임.
미국 시장 조사 기관인 서카나 데이터 뜯어보면,
스위치 2는 발매 후 동기간 기준으로
미국 역사상 가장 빠르게 팔린 콘솔 최상위권 기록을 갈아치우고 있음.
전 세계 런칭 초기 보급 속도만 놓고 봐도 역대 최상위권 흥행이었던
스위치 1의 페이스를 거뜬히 상회하고 있는 수준임.
그럼 닌텐도 경영진들은 왜 컨센을 떨궜을까?
여기에 대해서는 게임 산업 전문 애널리스트 세르칸 토토가
블룸버그와의 인터뷰에서 닌텐도의 생리를 꼬집은 적이 있음.
닌텐도 입장에선 처음에 숫자 낮게 지른 다음에
나중에 이를 초과 달성하는 것이 전혀 손해 볼일 없는 전략임 ㅋ
지난 회계연도도 그랬고, 오히려 1800만대는 무난히 팔릴거라고 본다.
밑밥을 원래부터 보수적이게 깔아두는 타입이라는 거임.
그리고 말은 이래놓고
멘헤라가 터졌는지
또 내부적으로는 으아 2000만대 생산 드가자잇!
하려고 하고 있음.
공식 가이던스와 별개로 뒤에서는 20% 정도 더 높은 물량을 뒤에서 찍어내고 있다는 거임.
내 뇌피셜 섞인 해석 좀 얹어보자면
닌텐도가 9월 1일 부로 가격 올린다 했고,
그 망할 가격 오르는게 지금부터 '선반영' 되고 있는 꼬라지 보아하니
10만원 먼저 올랐다 = 안팔렸으면 가격 정상화 했을 텐데 벌써부터 가격이 안내려온다는 건..?
이거 가격이라는 심리적 장벽을 넘어서서 품귀현상이 있을 정도라는 거임..
생각보다 가격 인상이라는 허들 대비해서
잘 팔리고 있는 거 같고
본인들도 독점IP와 소프트웨어 라인업으로 수요 저항을 뚫어낼 수도 있다
라는 확신에 배팅중으로 보임.
앞으로 스위치 2의 새로운 타이틀이 많이 준비되어 있으며,
각 타이틀의 매력을 신중하게 전달하여 사람들이 자신의 속도에 맞춰
스위치 2로 전환할 수 있도록 독려할 것입니다.
이러한 맥락에서 우리는 중장기적으로 Switch 2
설치 기반을 늘리고 소프트웨어 판매와 연간 재생 사용자 수를
늘리기 위해 노력할 것입니다.
하드웨어도 잘 팔리고 있겠다
런칭빨 떨어질까봐 똥줄 타서 게임 막 던지는 하수도 아니고.
착실히 게임 내보내겠다는 강한 의사도 확인 할 수 있었음.
생각해보면 마젤난동포 중에
직접 등판한 메가 IP는 겨우 포켓몬스터 하나 뿐임.
닌텐도 해본 인간들은 알겠지만, 포켓몬 시리즈는 타이틀 하나만 띡 내고 끝내는 게 아님.
리메이크, DLC등 사골까지 우리는 것도 잘함.
아직 마리오의 진짜 3D 본가 신작.
각잡고 뽑아낼 젤다 신작.
오픈월드로 예상되는 동물의 숲.
점점 스케일이 커지는 커비까지.
아직 얘네는 시동조차 걸리지 않았음.
그렇다면 현대의 닌텐도는,
어찌되었든 하드웨어 판매량은 이미 역대급 수준의 페이스를 밟고 있고,
유저들 지갑을 털어갈 탄탄한 타이틀도 빠방하게 장전 중이라고 봐야함.
닌텐도 특유의 멘헤라 같은 타이밍 조절 능력을 봤을때
얘네 현재 템포와 경영전략?
나쁘지 않다고 봄.
적어도 망하진 않을게 확실해 보임.
애초에 몇년 적자내도 살아남는 거 자체가 체급이 굉장함.
빨리 3D 마리오 내줘요... 저 힘들어요 진짜...
보면 볼 수록 안망할 거 같누!
요정도에서 끝낼 문제는 아니고,
그럼 과거 사례들로 비추어 보았을 때 지금의 문제들이 해결될건지
한번 판단을 해보면 좋을 듯함.
갈무리
자 이제 드럽게 길엇던 닌텐도의 130년 역사 탐험은 그만두고
이제 현실로 돌아와서 메타인지를 좀 해보면 좋을 듯 함.
사실 각 IP 별로 쪼개서 설명을 좀 적을까 생각도 했었음.
마리오는 왜 대박이 났는지, 최근엔 어느정도 수준까지 왔는지.
어떤식으로 유저와 신뢰를 쌓았는지.
젤다와 커비는 어떻게 개발되었는지.
포켓몬은 어떻게 디지몬과 다르게 아직도 살아남았는지 등..
정말 정말 적고 싶었는데
지금 5만자인데 이거까지 적으면 진짜로 6만자 훌쩍 넘길거라서
아무도 안 읽을 삘이라 접었음.
미안함.
그렇다고 2편을 적으면 또 2편은 1편 대비
아무도 안 읽는 경향이 있음.
어쩔 수 없이 하드웨어 순으로 정리한게 아쉬울 따름.
앞부분에서 나는
닌텐도 주가가 꼬라박은 원인을 요렇게 진단했음.
1. 메모리 반도체 가격 상승 + 미국놈 관세 콤보
2. 하드웨어 비중 증가로 인한 마진 박살
3. 쫄보 같은 보수적 가이던스와 배당 컷
그리고 이 원인들을 딛고 회사가 이겨낼 확률을 한번 띵킹해볼까함.
모니시 파브라이를 따라하면서
과거에 유사한 경험들이 있었는지,
어떤식으로 위기를 극복해왔는지 등을 확인 할 수 있었음.
님들도 나랑 함께
과거 장부와 역사를 거울삼아서 이 악재들이
극복 가능한건지 냉정하게 따져보면 좋을 거 같음.
Case1. 매크로 비용 폭탄 극복 가능?
일단 닌텐도는 오일 쇼크를 통해서 매크로로 쎄게 처맞아본 경험도 있고
거기에 대한 트라우마도 확실하게 있는 기업임.
그래서, 비용 관리에 상당히 민감한 모습을 보여왔었음.
모두가 즐길 수 있어야 하기 때문에 애초에 단가를 높게 부르는 걸 그닥 선호하지 않고
단가를 낮추려면 비용도 확실히 떨궈야한다는 걸 아는 놈들임.
그간의 경험이 쌓여서 그런가 공급망 대처 능력도 절망적인 기업은 확실히 아님.
실제로 트럼프 관세 리스크를 감지 했었었고.
관세 폭탄을 피하려고 중국에 집중되어 있던 생산 라인을
베트남 등 동남아로 발 빠르게 이전하는 치밀함을 보여줬었음.
이때는 베트남 관세가 10%로 통상적인 수준이였음.
그리고 그 비축분들을 미국으로 배정하여 관세를 최대한 피하려고 노력했음.
확실히 여기까지만 보면 희망편 맞음.
근데 이게 웬열?
공장 이전이나 재고 비축을 하려고 난리 떨어놨더니 트럼프 행정부가
비상경제권한(IEEPA)를 들먹이면서 닌텐도의 주력 생산 기지인
베트남에 46%, 일본에 24% 라는 골때리는 관세 폭탄을 때려버림.
운도 지지리도 없다고 볼 수 있음.
얘네도 처맞기만 할 생각은 없었는지
미국 국제무역재판소 통해서 미국 재무부, 국토안보부,
그리고 트럼프 행정부 고위 관료들을 상대로 소송 걸어버림.
니들이 때린 관세 불법이니까, 우리가 낸 관세에다 이자까지 뱉어내라 하고 말임.
닌텐도 오브 아메리카는 코스트코, 페덱스 같은 미국 초대형 대기업들이랑
어깨동무 하고 미국 정부를 상대로 관세 리스크를 물리적으로 분쇄하려고 환상의 똥꼬쇼를 펼치는 중임.
사업 방해되니까 미국 놈들한테도 고소하는게
얘네도 보통 뱃심이 아님.
물론 관세만 문제가 되는 게 아님.
반도체도 문제가 됨.
시대가 옛날과 다르게 그때처럼 갑질도 할 수 있는 상황이 아니라는 거임.
리코한테 후려치기 하던 것도 요즘 시대엔 안먹힘.
실제로 26년 1분기만 봐도 메모리 반도체 가격이 거의 두배 폭등함.
스마트폰, AI, 데이터 센터랑 똑같은 부품을 놓고 피 터지게 싸우려니 협상력도 예전같지 않음.
참으로 다행인 점은 닌텐도는 대형 고객사가 맞고
그래서 반도체 기업들과 스킨십을 잘해놓은 상태임.
실제로, 의리하면 빼놓을 수 없는 걸로 유명한 젠슨황이 공식 인터뷰에서
닌텐도와의 파트너십은 향후 20년간 지속될 장기적인 관계라고 대놓고 못을 박아뒀고.
닌텐도 사장 역시
대놓고 개별 부품의 구체적 조건까지는 말 못하지만
비즈니스 파트너들과 장기적인 관점에서 논의를 진행하고
안정적인 공급을 받을 수 있도록 잘 케어 되게하려 하고 있다고 말했음.
실제로 중장기 고정가 계약을 맺어뒀었기 때문에
적어도 파멸적인 손해는 막을 수 있었던 거임.
앞으로도 원가 관리에 늘 진심인 기업으로 남을 거임.
단기 이슈들만 잘 극복하면 될 거 같음.
Case2. 하드웨어 판매 비중 증가로 인한 마진 박살은 구조적 붕괴인지?
어차피 지금은 전형적인 콘솔 비즈니스의 씨뿌리기 단계로 봐야함.
콘솔 생애주기를 생각해보면 좋을 거 같음.
물론 지금부터 바로바로 미친 마진을 보여줬어도 참 좋긴 했겠지만...!
앞에서 봤듯 스위치 1은 시장에서 무려 7,8년을 해먹었음.
5년차 까지 판매량이 계속 늘어났음 심지어...
그런 진짜 보수적으로 백번 양보해서
스위치 2가 스위치1 만큼 장수하지 못한다고 치고,
보수적으로 생애주기를 절반으로 날려도 3,4년은 생태계의 뼈대를 까는 기반 다지기 기간임.
지금 당장은 기계 팔이 한다고
비용이 많이 들어서 마진율이 구려보일 수도 있음.
하지만 이 씨뿌리기 시즌이 어느정도 궤도에 오르고, 마젤난동포 같은
고마진 소프트웨어가 본격적으로 쏟아져 나오기 시작하면 수익성은 퀀텀점프 할 거임.
지금 밭가는 중인데 열매 쬐끔만 난다고 아쉬워할 거 없다는 거임.
Case3. '모바일 시대의 대처와 배당 컷'을 어떻게 볼 것인가?
실제로 스마트폰 부흥기 시절,
그리고 지금도 닌텐도가 모바일 시장을 아예 무시하고 살아온 건 아님.
멀리 갈 거 없이 포켓몬 고! 도 닌텐도 꺼잖슴.
이런 쪽으로도 나름 쏠쏠하게 돈을 땡기긴 햇음.
결과론적으로는 시대가 바뀌어 모바일 보다 콘솔 시장이 더 안정적이게 되며
닌텐도의 턴이 되었지만
얘네는 악랄한 BM을 갖춘 모바일의 늪에 깊게 빠지지 않았음.
병상에 누워서 다 죽어가는 마당에도
과도한 가챠 같은 과금 시스템으로 게임의 재미를 떨어뜨리지말고.
누구나 즐길 수 있게 해달라는 이와타 사토루의 의지 덕분일 수도 있고.
모바일폰으로 손가락 터치 탁탁! 해대면서는
절대로 느낄 수 없는 콘솔만의 압도적인 상호작용의 재미를 찾아 나섰고,
각종 애널리스트 주주들이 훈수를 둬도 묵묵히 내부의 자물쇠를 굳게 채우고 본질에 집중했음.
위기 때마다 닌텐도가 보여준 내러티브들을 보면
지금 하는 대응은 최선에 가깝다고 보임.
가만보면 지금의 닌텐도는
외부 요인으로 타격 받을 때는 배당을 컷하기도 하고,
가이던스를 낮추기도 하고,
외부요인으로 인한 파산을 피하기 위해 현금도 아끼고 웅크리면서,
철저하게 본질(재미있는 게임을 만들자)에 집중하려고 하고 있음.
과거의 피드백이 상당히 잘 되어 있음.
나는 이게 닌텐도 특유의 생존 루틴이라고 보고 있다는 거임.
아니 근데,
그래서 결론이 뭐임? 사라고? 말라고?
임마 이거 말이 빙빙도누 싶겠지만.
겨우 그런말 하자고 이 긴글을 적은 게 아님.
사실 오늘 130년 역사를 굳이 짚어본 이유가 있음.
가만 보면 지금은 돈 많은 대기업이지만,
사실 그리 평탄하고 무탈하게 꽃길만 걸어온 화초 같은 기업이 아님.
1970년대에는 오일 쇼크로 빚더미에 앉아 파산할 뻔 했고,
1990년대에는 소니한테 통수 맞고 안방 내어주기도 하고,
2010년대 스마트폰 시대에는 시대에 뒤떨어진 기계를 내며 3년 연속 적자빔을 맞음.
솔직히 다른 기업이었으면 저 위기 중 하나만 맞았어도
진작에 역사 속으로 사라졌어야 정상임.
하지만 닌텐도는 달랐음.
외부의 거대한 매크로 위기가 닥쳐도, 자기들의 오만함으로 스스로 발목을 잡았을 때도
결국 뼈저리게 메타인지를 하고 그 실패를 자양분 삼아서 기어코 판을 뒤집어왔음.
모니시 파브라이가 왜 그토록 과거 20,30 년치 서한이나 역사를 보라 했는지
적어도 나 스스로는 깊게 체감할 수 있던 기회였던 거 같음.
다들 잘 알다시피 지금은 반도체 쪽의 슈퍼 사이클이 있고
다른 곳들은 관심 받지 못하는 양극화 장이 계속 되고 있음.
게다가 눈앞에 찍힌 차트의 하락 곡선과 관세 폭탄이라는 노이즈까지 보면
사실 이 주식은 당장 살 이유가 전혀 없어보이는 건 사실임.
하지만 이 회사가 지난 수십년간 겪어온 위기 관리 스케일과
그걸 돌파해낸 해자를 이해하고 보면
지금 하락은 기업의 붕괴가 아니라 새로운 기회를 위해 기다리고 있고
그로인해 시장에서 관심 받지 못하는 걸수도 있다라는 식으로 보이는 거 같음.
물론 앞서 말했든 나는 무지성으로 사라고 하는 게 아님.
현재 주가가 바닥도 아닌 거 같고, 이 이슈가 해결되려면 3&4년은 물릴 수도 있음.
하지만 나처럼 잉여 현금흐름으로 방망이 잡고
적립식 투자를 고민하는 사람이라면.
맷집이 검증된 저평가 우량 IP 깡패 기업인 닌텐도가
외부 매크로 악재로 바닥을 기고 있을때, 모니시 파브라이가 말한
뚱뚱한 직구를 기다리기 괜찮은 타이밍이 아닐까
라고 상상해봤음.
아무튼 마지막 시리즈 글인 만큼
지금까지와는 꽤나 다른 플롯으로 작성해봤음.
어땠음? 재밌었음?
마음에 들었는지 모르겠음.
만약 맘에 들었다면 댓글 달아주셈.
다만 이번 글에서는 사파 '인문학' 시리즈인 만큼
사람에 대한 통찰
이 글을 읽는 독자분들이 매 꼭지를 넘길 때마다 가져가볼만한
내 나름 요새 지향하는 삶의 태도도 여러분들과 이야기 해보고 싶음.
사실 나는 이 글에 유익함을 넣으면서도
전달하고 싶은 메시지도 같이 넣었었음.
티는 안났을 거임.
첫 번째는 거장을 빌미 삼아
시장의 광기 속에서 내 마음을 제어하는 방법에 대해서 말하고 싶었음.
곰희 아저씨도 FOMO를 얘기하는 요즘 같은 세상에
아마 벼락거지가 될까봐 무서운 사람도 있을 것이고,
와 나는 돈을 못 벌 운명인갑다 하는 사람도 있을 수도 있음.
근데, 그렇게 생각한다고 좋을게 하나도 없잖슴.
차라리 우리는 내 안의 잣대로
스스로 증명하는 삶을 같이 살아갔으면 좋겠다고 말하고 싶었음.
그러니 내면의 자물쇠를 단단하게 만들기 위해 우리 모두
내가 진짜 좋아하는 걸 다루는 기업에 대해서 각잡고 공부해보는 건 어떨까?
라고 말해보고 싶은 것도 있었음.
반도체와, 조선업 , 최근은 2차전지까지 남들이 무관심할 때 샀으면 어땠겠음?
소외되어 있는 곳들에 관심을 가지는 것도 정말 중요하다고 생각함.
기회는 늘 있지만 결국 내가 몰라서 발견 못한거잖슴.
두 번째는 추억과 애착은 세습된다는 걸 말하고 싶었음.
닌텐도가 결국 하드웨어가 업계 하위권임에도 결국 살아남는 이유는
인간의 가장 부드러운 감정인 노스탤지어(향수)를 인질로 잡고 있기 때문임.
어릴 때 팩을 입으로 후후 불며 마리오를 조지던 꼬맹이들이
이제는 3040 세대 부모가 되어 자식 손을 잡고 영화관으로
유니버셜 스튜디오로 향하게 만드는 이 세대 전이의 마법을 보셈.
잘 생각해보면 지금 내가 좋아하는 건
사실 유년기 시절의 영향도 있을 수 있으니
취향을 만들어준 부모님께 감사하면 좋을 거고.
더 나아가, 만약에 자식이 있거나 자식이 생길 예정이라면
내가 좋았던 것들을 하나씩 자식들에게 해주면 어떨까.
추억이라는 건 그만큼 무의식에 강한 영향을 미치니까,
나중가서 후회 하지 말고 부모와 자식한테 잘하자고 말하고 싶었음.
하루하루 성실히 쌓아가는 것도 좋지만, 가정을 돌보는 것도 그만큼 중요하다고 생각하기 때문임.
나도 요새 엄마 아빠한테 안하던 전화도 자주 하려고 함.
세 번째는 '실패를 대하는 조직과 삶의 태도' 임.
현재의 한국에는 우울한 사람들이 많은 거 같음.
여러 원인이 있겠지만
개인적으로는 한국이 실패에 대해서 관대하지 못한 나라라는 것도 좀 있고.
그러다 보니 도전 자체를 포기해버리거나,
실패하면 회복하지 못하는경우도 있는 거 같음.
차라리 즐깁시다!
그럼에도 불구하고 사회가 설령 잘못되었더라도
나라는 개인은 계속 도전을 해야하고
실패하였다면 힘들겠지만 현실을 직시하며 메타인지를 꾸준히 시도해야한다고 생각했음.
물론 꼭 내 잘못'만' 있는 건 아닌 경우가 참 많았던 거 같음.
근데 그렇다고 자책만 한다고 될 일도 아니지만,
내가 그럼에도 어떤 걸 얻었어야 했는가를 지속적으로 궁리하는 태도는 결국 도움된다 생각함.
그렇게 살면 적어도 나 스스로에게 언젠가 큰 성과로 돌아올거라 믿기 때문임.
요새 내가 너무 힘들어서 스스로를 다독이려고 하는 말일 수도 있는거고.
결국 나는 닌텐도라는 기업의 장부를 빌려,
자본주의에서 굴러본 하나의 거대한 기업의 역사를 이용해
내가 하고 싶었던 삶의 가치에 대해서도 얘기하고 싶었던 거임.
사파 인문학이라는 거창한 타이틀을 달았고
단순한 주식 얘기보다는 투자를 넘어선
신선한 경험과 시야를 선사하고 싶었는데
내 진심과 뜻이 잘 전달되었는지는 솔직히 모르겠음.
그럼에도 불구하고, 1편부터 3편까지 약 15만자 정도 되는 분량의
무지막지한 분량을 끝까지 읽어내려주신 여러분께 진심으로 감사드립니다.
사파 인문학 시리즈는 여기서 막을 내리지만,
나 역시 26년 반기 동안 이 긴 레이스를 끝내고 나니 후련하면서도
만감이 교차하는 거 같음.
1분기 뉴런스 인사이트 집필
2분기 시리즈 연재
덕분에 주말 없는 삶을 5개월 정도 꽉 채워서 보냈네요 ㅋㅋ ㅠ.
나중에 기회되면 비하인드와 기획 의도를 정리해서
가벼운 '후기'로 찾아올 생각임.
이 후기는 정말 천천히 나아아아중에 적을 거 같음.
그동안 정말 감사했습니다.
너무 좋은 기회였지만 이제는 이직과 결혼 준비로 인해
하반기 필진은 지원하지 않을 예정이며
내년에는 '부동산' 을 주제로 한번 더 필진을 지원해보려 합니다.
저 이래뵈어도 부동산 얘기 쉽고 재밌게 잘 풉니다.
제 글이 재밌거나 취향에 맞으셨던 분들은 좋아요 한번만 부탁드리구요!
뉴런스 인사이트 2026 상권에 참여한 글도 있으니 참고 부탁드리되,
책은 못샀지만 제가 쓴 부분만 읽어보고 싶은 분들은 댓글에 책 내용 궁금하네요 ㅋㅋ
라고 달아주시면 제가 쓴 부분만 잘라서 보내드리겠습니다.
이제 이 긴 시리즈의 막을 내리고자 합니다.
다들 앞으로도 성투하길 바라며, 이젠 빠이빠이!
끝!

