소프트웨어 이야기 (2) - NFLX 분석
이전 글 소프트웨어 이야기에 대한 이야기에 이어서 시작됩니다.
(세부 섹터가 소프트웨어는 아닌 NFLX에 대한 이야기 입니다.)
Main idea: 도구가 아닌 취향으로의 소프트웨어 기업
도구로써 사용되는 소프트웨어는 AI에 생산성 도구로 선택 받기 위해 더 효율적인 도구가 되어야 합니다.
따라서, 1) 개선을 위한 투자 비용 확대를 우려했습니다. 또한, AI에 대해 우리 소프트웨어를 바탕으로 써주세요~ 라고 시장이 전개될 경우 2)리베이트 비용에 대한 마진 압박이 있을 것으로 생각했습니다.
따라서, 소프트웨어 기반의 기업 중, 도구로써 사용되는 기업이 아닌 취향으로 사람들이 시간을 소비하는 플랫폼 기업 위주의 분석을 해야겠다. 가 메인 아이디어 입니다.
취향의 독점: AI가 음악, 영상, 이미지 많은 부분을 만들고 있지만 우리는 이런 음악이나 영상을 찾아보는 것이 아니라 자연스레 노출되면서 접하고 있습니다. 여전히 사람들이 무엇을 듣고, 즐기는지는 이런 플랫폼을 가지고 있는 기업에게 큰 장점이라고 생각합니다.
또한, 컨텐츠를 제작하는데 비용을 절감할 수 있을 때, 이 비용 절감의 혜택을 플랫폼의 마진으로 흡수할 수 있는 기업들을 고민했고 크게 NFLX, SPOT, HOOD 정도를 생각했습니다.
(HOOD의 경우, 저는 Z 세대의 사용이 많고, 투자를 일종의 베팅 도박으로 가볍게 생각하는 사람들이 많아, 놀이터 개념이라고 생각하고 포함 시켰습니다.)
그 중, 매일 밥먹을 때 마다 틀어두는 NFLX에 대해 분석해봤습니다.
NFLX 는 어떤 비즈니스를 하는 기업인가 ?
움직이는 영화관, 비디오 가게 입니다. 컨텐츠 스트리밍을 구독 서비스로 제공하는 플랫폼 기업으로 OTT 서비스의 대표주자라고 생각하면 될 것 같습니다.
NFLX가 돈을 창출하는 방법에 대해서 세분화 하여 뜯어보면 크게 두가지로 보입니다.
1) 월정액 구독
2) 광고 수익
또한, 단순히 배급사로 부터 콘텐츠 IP를 구매해서 보여주는 플랫폼이 아닌 직접 제작하는 시리즈물을 방영하는 배급사이기도 합니다.
25년 1 분기에 더 이상 가입자 수 보고를 중단하고 매출과 영익 위주의 KPI 화를 선언했으며, 해당 부분은 월간 이탈률 2% 정도의 이탈자를 고려했을 때, 가입자 수는 포화되었다고 생각됩니다.
이런 따분하고 포화된 가입자수 데이터로 어떤 성장성을 찾을 수 있을까? (Five Forces)
1. 기존 경쟁자 간의 경쟁. (Bad)
스트리밍 점유율. 출처
먼저, 스트리밍 시장은 넷플릭스 우선주위라고 생각하시겠지만 생각보다 만만한 시장은 아닙니다. 1% 차이 수준의 아마존프라임 비디오가 바짝 추격하면서 올해 넷플릭스보다 많은 컨텐츠 비용을 지불하여 1위 자리를 도전할 것이라는 내용도 있습니다.
2. 구독자와의 협상력 (Bad)
작년 하반기에 유행했던 흑백요리사 2를 보시고 대부분은 구독을 해지 하시는 분들도 많이 보입니다. 스트리밍 시장 자체가 소비자의 전환비용이 0에 가깝기 때문에, 가격에 굉장히 민감하고 ...