크래프톤의 장병규 의장 인터뷰 (24.3.21) 인데, 정리가 잘되어 있기도 하고, 다양한 주제에 관해 참고가 될 만한 좋은 내용이 많아서 공유드립니다!
게임 산업에 관심 있으시면 한 번 주욱 읽어 보세요!
인터뷰 0
장병규 "3조 현금성 자산으로 M&A 추진…사업 다각화 나설 것"
인터뷰 1
“크래프톤 공모가 회복은 사회적 책무…인도· 비(非) 게임이 무기"
인터뷰 2
“개인적 기대작은 딩컴 모바일…김창한 대표는 또 달라”
인터뷰 3
“AI는 현실, 메타버스는 약간 먼 미래, 웹3는 보수적”
공모가 회복의 근거
장 의장은 중장기적인 공모가 회복의 근거로 △글로벌이라는 키워드 △7년 동안 흔들리지 않는 배틀그라운드 IP의 경쟁력과 프랜차이즈화 △조직구조 혁신에 따른 성장의 선순환을 언급했다.
대형 M&A
대형 M&A는 내수용 산업이나 제조업이 아닌 글로벌과 신기술 접목이 가능한 분야가 될 것으로 보인다. 그는 “엔터테인먼트, 서비스, 소프트웨어, AI 관련 기업을 볼 수밖에 없을 것”이라고 덧붙였다
인도 사업 관련한 코멘트
장 의장은 “내가 블루홀을 시작한 이유가 게임을 좋아하거나 게임 만드는 것을 좋아해서는 아니다”라며 “원화가 아니라 달러를 벌고 싶다는 생각이었다. 장병규와 크래프톤의 공통점은 글로벌”이라고 회고했다. 이어 그는 “감사하게도 인도 국민과 인도 정부가 저희를 받아들여 주셔서 이제 인도에 뿌리를 내리기 시작했다. 이건 누구도 안 가본 길을 가는 것”이라고 언급했다.
크래프톤은 인도 내 배틀그라운드 모바일 흥행을 이어갈 게임으로 ‘쿠키런’을 선택, 데브시스터즈와 현지 퍼블리싱 계약을 체결했다. 그동안 구축된 인도의 흥행 노하우를 바탕으로 쿠키런 현지 서비스를 이끌고 라인업을 확대할 계획이다. 크래프톤은 인도 게임 인큐베이팅 ‘KIGI(KRAFTON INDIA GAMING INCUBATOR)’를 통해 인도의 게임 생태계도 지원하고 있다.
장 의장은 인도 시장에서 배그 모바일이 성공했던 배경으로 소액결제 모델을 꼽았다. 그는 “인도 과금모델은 다른 지역과 큰 차이가 없지만 1달러짜리 소액결제 모델이 있다. 이는 인도 고객들이 게임에 지갑을 열 때의 가치를 잘 모르기 때문인데, 국내총생산(GDP) 성장률이 7~8%에 달하기 때문에 더 커지게 될 것”이라고 말했다. 그러면서 “인도는 자국 문화에 대한 자부심이 강하므로 로드투발러나 신작 ‘가루다 사가: 서드파티 게임’도 인도향을 많이 담으려고 노력하고 있다. 또 인도는 스마트폰 스펙이 낮아 저사양폰에서도 게임이 잘 돌아가야 한다”고 덧붙였다.
인도 관련 코멘트-인터뷰 1중
크래프톤은 지난 2월 데브시스터즈와 모바일 게임 ‘쿠키런’의 인도 퍼블리싱 계약을 체결했다. ‘배틀그라운드 모바일’ 인도 버전의 흥행 노하우를 바탕으로 쿠키런의 현지 서비스를 이끌고 라인업을 확대할 계획이다. 쿠키런은 2013년 카카오 플랫폼을 통해 첫선을 보인 이래 국내외 누적 다운로드 1억 건을 넘어선 IP다.
그는 “배틀그라운드 모바일 인도의 과금 모델은 여타 지역의 과금 모델과 큰 차이가 없다. 다만 인도는 1달러짜리 소액 결제 모델이 있다. 이는 인도 고객들은 게임에 돈을 사용할 때 제공되는 효용 가치를 알지 못하는 경우가 많아서다. 시장과 고객이 게임을 받아들이는 과정이 중요하다”면서 “하지만, 인도는 GDP가 7~8% 성장하니 앞으로 게임에 돈을 쓸 것 같은 사람이 많은 시장”이라고 했다.
또 “쿠키런도 인도 고객들이 게임을 쉽게 수용할 수 있는지가 중요하다. 인도는 볼리우드(인도 뭄바이의 인기있는 영화 산업을 일컫음) 같이 자국의 문화에 대한 자부심이 강하다”면서 “로드투발러나 신작(가루다 사가: 서드파티게임)도 인도향을 많이 담아 수용성을 높이기 위해 노력 중이다. 또 인도는 스마트폰 스펙이 낮다. 그래서 저사양폰에서도 잘 돌아가야 한다. 미국이나 서구, 한국과 다르다”고 설명했다.
크래프톤은 인도 게임 인큐베이팅 ‘KIGI(KRAFTON INDIA GAMING INCUBATOR)’를 통해 인도의 게임 생태계를 지원하고 있다.
장 의장은 “한국에서 1990년대 후반 ‘카이스트나 나와서 게임 만들고 있냐’는 소리를 많이 들었다. 인공위성을 만든다면 오~하고 반응했지만. 인도로 치면 IIT(인도 공과대학교) 나와 게임이나 만들어? 하는 게 된다”면서 “한국도 선진국이 돼 가면서 여가 생활이나 개인의 존중이 나오지 않았나. 인도 역시 게임 산업이 발전할 것”이라고 했다. 그는 “크래프톤은 2PP(세컨드파티 퍼블리싱)을 하지만, 인도에서는 3PP(서드파티 퍼블리싱)을 한다”고 부연했다.
중국 관련 코멘트
중국과 관련해서는 산업 생태계가 고착화돼있고 경험이 축적돼 한국 게임사들이 불리해졌다는 점을 지적했다. 장 의장은 “중국 시장은 여전히 중요하지만, 제대로 성공하려면 이제는 텐센트나 넷이즈 같은 서비스 및 플랫폼 홀더를 거쳐야 한다. 또 중국 게임 제작사들의 역량과 경험이 많이 쌓여 한국 게임 제작사들이 더 낫다고 보기 어렵고, 중국 이용자들이 중국 제작사들의 게임을 더 친숙하게 느낀다”고 설명했다.
중국 관련 코멘트 - 인터뷰 1 중에서
글로벌화에 집중하고 있는 크래프톤. 중국 대신 인도를 선택한 이유는 뭘까. 장 의장은 “중국 시장은 여전히 중요한 시장”이라면서도 “다만 중국 시장은 산업 생태계가 고착화됐다. 중국에서 제대로 성공하려면 텐센트든 넷이즈든 서비스와 플랫폼 홀더를 거쳐야 한다. 또, 중국 게임 제작사들의 역량과 경험이 많이 쌓여있어 한국 게임 제작사들이 더 낫다고 보기도 어렵다. 게다가 중국 게이머들은 중국 제작사들의 게임을 더 친숙하게 느낀다”고 답했다.
이어 “한국 게임 산업이 발전하지 못하면 중국 시장에 쉽게 진출하기 어렵다. 반면에 인도는 플랫폼 홀더가 아직 힘이 약하고 ‘춘추전국시대’ 느낌이다. 강력한 플랫폼 홀더가 등장할 가능성도 낮다. 중국과는 정치 체제도 다르다. 인도에는 게임 제작사가 거의 없기 때문에 한국의중소형 제작사들에게도 유망한 시장”이라고 했다.
그는 “인도 시장에 진출할 때는 인도 특유의 문화와 취향을 고려해야 한다. 한국은 일본풍 아니메 스타일(アニメ·특정 스타일의 일본 애니메이션)을 쉽게 받아들이나, 인도는 그렇지 않다. 한국 게임사의 역량을 고려할 때 노력할 가치가 있는 시장”이라고 설명했다.
국내 시장에 대해서는 “특정 시장에만 의존하는 것은 힘들다. 여러 시장에 진출하는 것이 유리하다”라면서 “굳이 노려야 한다면 새로 성장하는 시장을 노려야 한다. 한국은 성숙한 시장이지만 인도는 아직 개발 중인 시장이다. 한국 시장만을 위한 건 우리가 못하는 게 현실이고, 우선순위가 높지는 않다. 외면하겠다는 건 아니지만. 3천 여명의 임직원 중 3분의 1은 한국 국적이 아니다. 아직은 글로벌 회사로서의 위치를 갖추지 못했지만, 그 방향으로 나아가고 있다”고 답했다.
노동 제도 관련 코멘트
그는 한국 게임사들이 중국 게임사에 비해 경쟁력이 떨어지는 이유로 노동제도를 꼽기도 했다.
장 의장은 “조금 민감한 얘기다. 노동제도가 영향을 많이 미친다”면서 “북미 정도의 노동 유연성은 필요 없더라도, 지금처럼 너무 딱딱하면 게임 프로젝트에 실패해도 인력 재배치가 너무 어렵다”고 언급했다.
그러면서 “지난 정부부터니까 한 7년은 됐다. 그 전까지는 대화하면서 풀어갈 수 있는 여지가 있었는데, 지금은 풀어갈 수 있는 여지가 너무 닫혀 있다. 저희 같은 업은 변화가 빠르고, 프로젝트 단위로 ...






