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꿈돌이
2026.01.14조회수 80회
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꿈돌이
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반갑습니다! 이곳은 꿈돌이랜드입니다.

펀드 스미스 2025년 연례 서한을 읽었습니다.

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테리 스미스 선생님도 2025년은 쉽지 않았다고 합니다. 펀드스미스 에쿼티 펀드 +0.8% (또륵...ㅠㅠ). 나만 못한 게아니었다니..


투자자 서한에 생각해볼 내용이 많이 있습니다. 꼭 읽어 보세요. 대략 아래와 같은 내용들이 있습니다.


명제 1) “2025년 언더퍼폼은 실력 문제라기보다 ‘구조’(지수 집중+패시브+환율) 때문이다”

  • 시장 수익이 소수 초대형주(특히 AI/빅테크)에 과도하게 집중되면, 그 종목들을 지수 비중대로 들지 않는 액티브는 상대적으로 불리해진다.

  • 여기에 달러 약세(GBP 기준 성과 훼손)가 더해졌다.

명제 2) “패시브(시총가중)는 ‘중립’이 아니라 본질적으로 모멘텀을 내재한다”

  • 돈이 인덱스로 유입될수록 이미 큰 종목을 더 사게 되고,

  • 그 자체가 상승을 강화하는 자기강화 구조가 된다(= 가격이 더 ‘흐름’에 의해 움직임).

명제 3) “기술의 승리(AI)는 투자자의 승리(ROIC)와 별개다”

  • AI가 세상을 바꾸는 것과, 그 변화가 현재의 승자와 주주 수익률로 이어지는 것은 다른 문제다.

  • 특히 막대한 capex 군비경쟁이 장기 ROIC를 훼손할 수 있다.

명제 4) “그래도 답은 ‘좋은 기업 + 합리적 가격 + 낮은 회전율’이다”

  • 좋은 기업(높은 ROCE/마진/FCF 성장)을 비싸게 사지 않고, 불필요한 매매를 줄여 비용과 실수를 최소화하는 것이 장기적으로 유리하다.

명제 5) “경영진 리스크는 생각보다 크다 — 관여보다 매도가 더 효과적일 때가 많다”

  • 특히 Novo Nordisk 사례를 통해, ‘좋은 산업/좋은 제품’만으로는 부족하고 실행력/지배구조가 성과를 좌우할 수 있음을 강조한다.


투자자 서한을 읽다 보면, 2025년에 어떤 애들을 ...

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김성회의 G식백과에 최근 올라온 영상을 시청했는데, 게임주 투자자라면 매우 중요한 내용이라 정리를 해봅니다. 출처: https://youtu.be/9wNY8feTlOA?si=xYWADCWZA75GNkEZ (요약은 Gemini) 최근 게임 산업이 직면한 심각한 위기의 본질을 다각도로 분석한다. 과거 불황에 강한 산업으로 여겨졌던 게임 산업은 최근 이용률 급락이라는 통계적 현실에 직면했다. 이 위기의 핵심 원인은 비용 문제가 아닌, 사용자의 시간과 관심을 두고 벌이는 치열한 콘텐츠 경쟁에서의 패배에 있다. 넷플릭스와 같은 OTT 서비스와 틱톡, 유튜브 쇼츠로 대표되는 '쇼폼(Short-form)' 콘텐츠의 부상은 사용자들의 뇌 구조와 콘텐츠 소비 습관을 근본적으로 바꾸어 놓았다. 즉각적이고 강렬한 자극에 익숙해진 '팝콘 브레인' 현상으로 인해, 긴 호흡과 학습 과정을 요구하는 전통적인 게임은 더 이상 매력적인 여가 활동으로 인식되지 않는다. 현대인의 과도한 스트레스로 인한 '인지 자원' 고갈 또한 복잡한 게임을 '휴식'이 아닌 '노동'으로 느끼게 만드는 요인이다. 결과적으로 사용자들은 직접 게임을 '하는 것'보다 스트리머의 방송을 '보는 것'을 선호하게 되었으며, 게임 라이브 스트리밍 시장은 폭발적으로 성장하고 있다. 또한, 과거 게임의 핵심 기능이었던 커뮤니티 역할이 디스코드와 같은 외부 플랫폼으로 이전되면서 사용자들이 게임에 접속해야 할 마지막 유인마저 사라지고 있다. 이러한 복합적인 요인들이 현재 게임 산업의 위기를 구성하며, 향후 AI 기술이 이 구도를 어떻게 변화시킬지가 주요 관전 포인트로 남아있다. 1. 게임 산업의 위기: 통계로 본 현실 역사적으로 게임 산업은 경제 불황의 영향을 받지 않거나 오히려 호황을 누리는 특성을 보여왔다. (예: 코로나19 팬데믹 특수) 그러나 최근 발표된 통계는 이러한 통념을 깨고 산업의 실질적인 위기를 명확히 드러낸다. 게임 이용률의 급격한 하락: 한국콘텐츠진흥원(한콘진) 통계에 따르면, 국내 게임 이용률은 코로나19 종식 시점인 2022년 74.4%로 정점을 찍은 후, 2023년 62.9%를 거쳐 2024년에는 50.9%까지 폭락했다. 특별한 외부 충격 없이 1년 만에 10%p 이상 감소한 것은 수많은 이용자가 게임 시장을 이탈하고 있음을 시사한다. 게임 이탈의 핵심 원인: 게임을 이용하지 않는 이유를 분석한 결과, 비용 부담(16%)은 상대적으로 낮은 순위를 기록했다. 상위 네 가지 이유는 모두 30% 이상의 응답률을 보이며, 본질적으로 '매력 상실'에 초점이 맞춰져 있다. 이용 시간 부족 게임에 대한 흥미 감소 대체할 만한 다른 여가 활동의 발견 게임을 할 동기 부족 결론적으로, 사용자들은 비용 문제보다는 "자신의 시간을 투자할 만큼 게임이 재미있지 않다"고 느끼고 있으며, 이는 게임 콘텐츠 자체의 매력도 저하가 위기의 근본 원인임을 나타낸다. 2. 여가 시간 쟁탈전: 게임의 새로운 경쟁자들 게임의 경쟁 상대는 더 이상 다른 게임이 아니다. 한정된 개인의 여가 시간을 점유하려는 모든 콘텐츠가 게임의 경쟁자가 되었다. 시대를 관통하는 통찰: 넷플릭스의 창업자 리드 헤이스팅스는 2019년 주주 서한에서 "우리는 HBO보다 포트나이트와 경쟁하고 있다"고 언급했다. 이는 모든 엔터테인먼트 콘텐츠가 사용자의 '시간'을 두고 경쟁한다는 '주의력 경제(Attention Economy)'의 핵심을 정확히 짚은 것이다. OTT 서비스의 승리: 이 경쟁에서 스트리밍 플랫폼은 명백한 우위를 점하고 있다. 한콘진 조사에 따르면, '대체 여가 발견'을 이유로 게임을 그만둔 사람 중 86.3%가 OTT 시청과 같은 '시청 중심' 콘텐츠로 이동했다. 2024년 미국 기준 데이터에 따르면, 사람들은 하루 평균 TV 시청에 3시간 16분을 소비하는 반면, 게임에는 1시간 46분을 소비하는 것으로 나타나, 시청각 콘텐츠가 사용자의 시간을 더 많이 점유하고 있음을 보여준다. 3. '팝콘 브레인' 현상과 즉각적 보상의 시대 게임이 경쟁에서 밀리는 가장 근본적인 이유는 사용자의 뇌가 즉각적인 자극에 적응하도록 변화했기 때문이다. 이 변화를 주도한 것은 '숏폼(Short-form)' 콘텐츠이다. 팝콘 브레인(Popcorn Brain)의 정의: 틱톡, 유튜브 쇼츠, 인스타그램 릴스 등 15초 내외의 ...
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