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(진행 중) 사전 미션 - 로켓랩 & 스페이스 엑스 (많이 미흡)
Bliss기타

(진행 중) 사전 미션 - 로켓랩 & 스페이스 엑스 (많이 미흡)

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Bliss HO 250307
2025.08.14조회수 46회
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Bliss HO 250307
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저의 삶은 하나님께서 저에게 주신 축복이자 보너스입니다. 하나님께서 매일 저에게 주시는 선물을 귀하고 감사히 여기며 소중히 사용하겠습니다.

0. 들어가기에 앞서

저는 2025년 5월경부터 로켓랩, 블랙스카이 홀딩스, ASTS 등 다양한 우주산업 기업에 "조금씩" 투자 중입니다. 하지만, 제가 얼마나 알아봤을까요 ^^a

이 자리를 빌어, 미션을 내주신 ValleyAI 운영진에게 감사드립니다.


image.png


[미션 1-1a]. 로켓랩은 뭐하는 회사인가

  • 대표이사는 Peter Beck이고, 직원 수는 2,100명 가량이다.

  • 유통주식수는 480M 정도이며, 주가는 2025년 8월 15일 기준 43달러 내외에서 거래되고 있으며, 시가총액은 약 21B 달러이다.

  • Rocket Lab USA, Inc.는 엔드투엔드 우주 회사이다.

  • 우주 경제를 지원하기 위해 중소형 로켓, 우주선 및 우주선 부품, 관련 소프트웨어 및 서비스를 설계 및 제조한다.

    발사 서비스, 위성 제조, 우주선 설계 서비스, 우주선 부품, 우주선 제조 및 기타 우주선 및 궤도 내 관리 솔루션을 제공하여 우주에 더 쉽게 접근할 수 있도록 한다.

  • 발사 서비스 부문은 전용 임무 또는 차량 공유 방식으로 고객에게 발사 및 발사 관련 서비스를 제공한다.

  • 우주 시스템 부문은 우주선 부품 및 우주선 프로그램 관리 서비스, 우주 데이터 애플리케이션 및 임무 운영의 설계 및 제조로 구성된다. 우주 시스템 솔루션은 복합 구조물, 반응 휠, 별 추적기, 태양광 솔루션, 무전기, 분리 시스템, 우주선 명령 및 제어 소프트웨어 등 우주선의 구성 요소이다.

  • 궤도에 정기적으로 진입하는 몇 안 되는 상업 기업 중 하나로서, 기술, 재료 및 부품의 발전으로 우주선의 소형화가 이루어지고 비용과 시장 출시 시간이 크게 단축되었으며, 통신, 원격 감지, 지구 관측, 기상학 및 내비게이션과 같은 우주 애플리케이션에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 당사는 3D 프린팅 전기 터보펌프 엔진인 러더퍼드가 구동하는 완전 탄소 복합체 발사체인 일렉트론을 통해 소형 우주선(최대 3 ton )의 궤도 진입을 제공합니다. 2017년 첫 번째 일렉트론 발사 이후 2025년 2월 27일까지 미국 국방부, 미국 항공우주국("NASA"), 국방첨단연구계획국("DARPA"), 미국 정찰국("NRO"), 블랙스카이 홀딩스, 캐논, 키네스, 카펠라 스페이스, 플래닛, OHB 그룹, 신스펙티브 등 국내외 상업용 우주선 운영사 등 상업 및 정부 고객을 위해 56건의 성공적인 궤도 임무를 통해 200대 이상의 우주선을 우주로 인도했습니다. 2024년 일렉트론은 전 세계에서 두 번째로 자주 발사한 궤도 발사체였습니다.

  • 로켓 랩의 빈번한 발사 속도는 3D 프린팅과 자동화를 포함한 일렉트론의 혁신적인 제조 기술을 통해 가능해졌다.

  • 현재 뉴질랜드 마히아에 위치한 민간 발사 단지를 운영하고 있으며, 이를 발사 단지 1("LC-1")이라고 부릅니다. 이 발사 단지는 미국과 뉴질랜드 정부 간의 양자 협정에 의해 지원되며, 이를 통해 외국 땅에서 발사할 때 허용되지 않는 미국의 발사 및 우주선 기술을 LC-1에서 발사할 수 있습니다. 이 조약은 그러한 조약의 혜택을 받지 못하는 미국 외 지역에서 로켓을 발사하는 다른 기업에 비해 당사에 경쟁 우위를 제공합니다. 또한 자체 사설 발사 단지를 운영함으로써 다른 발사 제공업체와 발사 단지를 공유할 필요가 없으며, 발사에 필요한 규제 허가를 획득하는 조건으로 발사 일정과 가용성을 완전히 통제할 수 있습니다. LC-1은 매년 최대 120건의 임무를 지원할 수 있는 두 개의 발사대가 있는 대량 발사 단지 역할을 합니다.

  • 또한 버지니아주 월롭스 아일랜드에 있는 NASA의 월롭스 비행 시설에 전용 발사대를 운영하고 있으며, 이를 발사 단지 2("LC-2")라고 부릅니다. LC-2는 국방 요구와 긴급한 별자리 보충을 위한 24시간 신속 호출 기능을 지원할 수 있으며, 현재 연간 9건의 임무를 발사할 수 있는 라이선스를 보유하고 있습니다.

  • 현재 버지니아주 월롭스 아일랜드에 있는 NASA 월롭스 비행 시설 내 미드 애틀랜틱 지역 우주항구에 위치한 전용 발사장을 세 번째 발사 단지로 건설 중이며, 이를 발사 단지 3("LC-3)이라고 합니다. LC-3은 중성자 발사체를 수신하고 중성자 발사장에 통합하기 위해 개발되고 있습니다.

  • 일렉트론과의 탄탄한 기반을 바탕으로 현재 뉴트론 발사체를 개발하고 있습니다. 뉴트론은 지구 저궤도까지의 일회용 발사를 위해 약 15 ton의 탑재 용량을 갖추고 재사용 가능한 구성과 더 높은 궤도까지 가벼운 탑재 용량을 지원할 것으로 예상됩니다. 뉴트론은 대규모 별자리 배치, 행성 간 임무, 잠재적으로 유인 우주 비행에 적합합니다. 별자리 임무는 맞춤형 또는 일회성 임무보다 발사되는 소형 우주선에서 차지하는 비중이 점점 더 높아질 것으로 예상됩니다. 따라서 뉴트론은 성장하는 시장의 수요를 충족하기 위해 맞춤화된 엔드투엔드 우주 솔루션의 중요한 부분이 될 것입니다.

  • 궤도 로켓 엔진을 3D 프린팅한 최초의 회사이며, 2024년 12월 31일 현재 600개 이상의 엔진을 우주로 발사하여 비행 유산을 보유하고 있습니다. 엔진을 넘어 고유한 3D 프린팅 기능을 활용하여 새로운 비행 하드웨어의...

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식단 및 운동 권장량

1. 하루 섭취 적정 단백질 량 계산 기초대사량 (BMR): 1750kcal 평균 활동량에 따른 활동 대사량 계산: 1만보 걷기: 대략 300-500kcal 소모 (체중 및 걷는 속도에 따라 변동). 여기서는 중간값인 400kcal로 가정합니다. 3km 달리기: 대략 200-300kcal 소모. 여기서는 250kcal로 가정합니다. 15분 가벼운 근력운동: 대략 50-100kcal 소모. 여기서는 75kcal로 가정합니다. 총 에너지 소모량 (TDEE): 기초대사량 + 활동 대사량 = 1750kcal (BMR) + 400kcal (걷기) + 250kcal (달리기) + 75kcal (근력운동) = 2475kcal 단백질 섭취 권장량: 일반적으로 성인의 단백질 권장량은 체중 1kg당 0.8g입니다. 하지만 규칙적인 운동을 하는 경우, 특히 근력 운동을 병행하는 경우 체중 1kg당 1.2g ~ 1.7g 또는 그 이상으로 늘리는 것이 좋습니다. 이는 근육 회복 및 성장을 돕고, 운동으로 인한 에너지 소모를 충당하는 데 필요하기 때문입니다. 해당 남성분의 적정 단백질 섭취량 계산 (예시): 평균 체중을 77kg으로 가정한다면, 1.2g/kg x 77kg = 93g 1.7g/kg x 77kg = 131g 따라서 93g ~ 131g 정도의 단백질 섭취 목표가 적정 2. 단백질 안배 방법 여러 끼니에 나누어 섭취하는 것이 좋습니다. 이는 단백질 흡수율을 높이고, 근육 단백질 합성(MPS)을 지속적으로 자극하는 데 도움이 됩니다. 아침: 하루를 시작하면서 근육에 단백질을 공급하여 분해를 막고 합성을 촉진합니다. 점심: 점심에도 충분한 단백질을 섭취하여 오후 활동에 필요한 에너지를 공급하고, 포만감을 유지하여 불필요한 간식을 줄일 수 있습니다. 저녁: 잠들기 전 근육 회복과 성장을 돕는 단백질 섭취가 중요합니다. 운동 후: 운동 후 30분 이내에 단백질과 탄수화물을 함께 섭취하면 근육 회복과 글리코겐 재합성에 효과적입니다. 간식: 필요에 따라 단백질이 풍부한 간식을 추가하여 총 단백질 섭취량을 충족시킬 수 있습니다. 3. 추천하는 음식과 식단 (예시: 하루 90-110g 단백질 목표) 핵심 원칙: 살코기 단백질, 복합 탄수화물, 건강한 지방, 그리고 충분한 채소를 포함하여 영양의 균형을 맞춥니다. [아침] (약 25-30g 단백질) 추천 음식: 오트밀 + 단백질 파우더 또는 그릭 요거트 + 견과류: 오트밀(탄수화물)에 단백질 파우더(약 20-25g)를 섞거나, 무설탕 그릭 요거트(약 15-20g 단백질)에 견과류를 곁들입니다. 스크램블 에그 (3-4개) + 통밀빵 1조각 + 아보카도 1/4개: 계란 1개당 약 6g의 단백질이 포함되어 있습니다. (약 18-24g 단백질) 닭가슴살 샐러드 + 발사믹 드레싱: 닭가슴살 100g (약 23g 단백질) 예시 식단: 오트밀(40g)에 무가당 단백질 파우더 1스쿱(25g 단백질), 바나나 1개, 견과류 한 줌. [점심] (약 30-35g 단백질) 추천 음식: 닭가슴살 샐러드 또는 닭가슴살 샌드위치: 닭가슴살 150-200g (약 35-46g 단백질) 소고기 등심/안심 (굽거나 삶은 것) + 현미밥 + 쌈 채소: ...
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테트리스 게임 만들기

코드 요약 및 설명: 이 테트리스 게임은 단일 HTML 파일로 구성된 웹 애플리케이션이며, 다음 기능을 포함합니다: 반응형 디자인: Tailwind CSS를 사용하여 다양한 화면 크기(데스크톱, 태블릿, 모바일)에 맞춰 게임 보드와 UI 요소가 적절히 조정됩니다. 게임 보드: HTML <canvas> 요소를 사용하여 게임 보드와 블록을 그립니다. 보드는 10x20 그리드로 설정되어 있습니다. 블록 생성: 총 7가지 표준 테트리스 블록(테트로미노)이 정의되어 있으며, 각각 고유한 색상을 가집니다. 게임 시작 시 또는 블록이 바닥에 쌓이면, 새로운 블록이 상단 중앙에서 무작위로 생성됩니다. 새로운 블록이 생성될 공간이 없으면 게임 오버가 됩니다. 블록 이동 및 회전: 좌우 이동: 키보드의 왼쪽/오른쪽 방향키로 블록을 좌우로 움직일 수 있습니다. 블록 회전: 키보드의 위쪽 방향키로 블록을 시계 방향으로 회전시킬 수 있습니다. 수직 낙하 (하드 드롭): 키보드의 아래쪽 방향키를 누르면 블록이 즉시 바닥으로 떨어집니다. 모든 이동 및 회전은 게임 보드 경계와 이미 쌓인 블록과의 충돌을 확인하여 유효한 경우에만 수행됩니다. 라인 삭제 및 점수 계산: 한 줄이 블록으로 완전히 채워지면 해당 줄이 삭제됩니다. 삭제된 줄 위의 블록들은 아래로 떨어집니다. 점수: 1줄 삭제: 1점 2줄 삭제: 3점 3줄 삭제: 5점 4줄 삭제: 8점 5줄 삭제: 11점 (점수가 10점씩 올라가면 블록이 내려오는 시간이 더 빨라지도록 구현, 41점 부터는 임의의 공간에 블록 1칸이 생성(시점은 블록이 바닥에 떨어짐과 동시에) 0-10점: 기본 낙하 속도 (500ms) 11-20점: 400ms 21-30점: 300ms 31-40점: 200ms 41점부터: 150ms (가장 빠른 속도) 41점부터 : 블록 1칸 생성(가장 높이 쌓인 블록의 바로 위칸 또는 위 2번째 칸"에 무작위로 생성, 만약 보드가 아직 비어 있거나, 블록이 너무 높이 쌓여서 지정된 위치에 공간이 없을 경우, 가장 상단의 비어있는 유효한 칸에 생성) 1칸짜리 블록 생성 위치 변경: 51점 이상: 가장 높이 쌓인 블록의 바로 위 2번째 칸 또는 위 3번째 칸에 생성됩니다. 두 경우 모두, 해당 위치에 블록을 생성할 수 없을 경우 가장 상단의 비어 있는 유효한 칸에 생성됩니다. 새로운 수평 블록 생성 (61점 이상): 점수가 61점 이상일 때, 블록 5개가 바닥에 쌓일 때마다 (정확히는 새 블록이 생성될 때마다 droppedPiecesCount가 증가하고 5의 배수가 될 때) 최하단에 1칸의 공백이 생긴 수평 블록(쓰레기 줄)이 생성됩니다. 71점 이상: 블록 5개가 바닥에 쌓일 때마다 최하단에 1칸 공백이 생긴 수평 블록이 생성됩니다. (이 규칙은 61점 이상 규칙보다 우선 적용됩니다.) 이때 기존에 쌓인 블록들은 자동으로 한 칸씩 위로 밀려 올라갑니다. 이로 인해 가장 상단 줄(0번째 줄)에 블록이 생성되면 게임 오버가 됩니다. 게임 상태 관리: 게임 오버: 새로운 블록이 생성될 수 없을 때 게임이 종료되며, 오버레이 메시지가 표시됩니다. 게임 시작/다시 시작: "게임 시작" 및 "다시 시작" 버튼을 통해 게임을 시작하거나 리셋할 수 있습니다. 커스텀 메시지 박스: alert() 대신 사용자에게 정보를 전달하기 위한 커스텀 메시지 박스를 구현했습니다. <!DOCTYPE html> <html lang="ko"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>테트리스 게임</title> <script src="https://cdn.tailwindcss.com"></script> <link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Inter:wght@400;600;700&display=swap" rel="stylesheet"> <style> /* Chosen Palette: Warm Neutral Harmony */ body { font-family: 'Inter', sans-serif; background-color: #f5f5f4; color: #292524; } .game-container { position: relative; width: 100%; max-width: 400px; margin-left: auto; margin-right: auto; border-radius: 0.75rem; overflow: hidden; } canvas { background-color: #1c1c1c; display: block; width: 100%; height: 100%; border-radius: 0.75rem; } .message-box { position: fixed; top: 50%; left: 50%; transform: translate(-50%, -50%); background-color: #ffffff; border: 1px solid #e7e5e4; border-radius: 0.75rem; padding: 1.5rem; box-shadow: 0 10px 15px -3px rgba(0, 0, 0, 0.1), 0 4px 6px -2px rgba(0, 0, 0, 0.05); z-index: 1000; display: none; text-align: center; } .message-box button { margin-top: 1rem; padding: 0.5rem 1rem; background-color: #ef4444; color: white; border-radius: 0.5rem; font-weight: 600; transition: background-color 0.2s ease-in-out; } .message-box button:hover { background-color: #dc2626; } </style> </head> <body class="flex flex-col items-center justify-center min-h-screen p-4 sm:p-6 lg:p-8"> <!-- Application Structure Plan: This SPA is designed as a single game screen. The information architecture prioritizes direct interaction with the game itself. The main components are the game canvas, score display, control instructions, and game status messages. This linear, focused structure is chosen for usability in a game, allowing users to immediately understand and engage with the core objective: playing Tetris. Key interactions are keyboard-based movement, rotation, and hard drop. The score updates dynamically. --> <!-- Visualization & Content Choices: - Game Board: Goal -> Play -> Canvas rendering (2D blocks) -> Keyboard input for control -> Direct engagement with core gameplay -> Canvas API. - Score Display: Goal -> Inform -> Text display -> Automatic update on line clear -> Clear feedback on progress -> HTML text, JS variable updates. - Control Instructions: Goal -> Guide -> Static Text -> No interaction needed -> Clear guidance for new users -> HTML text. - Game Over/Start Messages: Goal -> Inform/Engage -> Dynamic Text overlay -> Triggered by game state changes -> Clear game state feedback -> HTML text, JS display logic. - Block Colors: Goal -> Distinguish -> Unique color per block type -> Visual identification of blocks -> Enhanced readability -> Canvas drawing with specific fillStyle. - Scoring Logic: Goal -> Reward/Motivate -> Numeric score calculation -> Real-time update based on line clears -> Incentive for efficient play -> JS calculation and HTML update. CONFIRMATION: NO SVG graphics used. NO Mermaid JS used. --> <div class="message-box" id="messageBox"> <p id="messageText" class="text-lg font-semibold mb-4"></p> <button id="messageButton">확인</button> </div> <div class="w-full max-w-xl bg-white rounded-xl shadow-lg p-6 flex flex-col items-center border border-stone-200"> <h1 class="text-3xl sm:text-4xl font-bold mb-4 text-stone-800 text-center">테트리스</h1> <div class="flex justify-between w-full max-w-sm mb-4 p-2 bg-stone-50 rounded-lg border border-stone-200 shadow-sm"> <span class="text-lg font-medium text-stone-700">점수:</span> <span id="score" class="text-lg font-bold text-blue-600">0</span> </div> <div class="game-container mb-4 aspect-[1/2]"> <canvas id="tetrisCanvas" width="200" height="400"></canvas> <div id="gameOverlay" class="absolute inset-0 bg-black bg-opacity-75 flex flex-col items-center justify-center rounded-xl text-white text-2xl font-bold text-center p-4" style="display: none;"> <p id="overlayMessage"></p> <button id="startButton" class="mt-4 px-6 py-3 bg-green-500 hover:bg-green-600 text-white font-semibold rounded-lg shadow-md transition transform hover:scale-105"> 게임 시작 </button> <button id="resetButton" class="mt-2 px-6 py-3 bg-red-500 hover:bg-red-600 text-white font-semibold rounded-lg shadow-md transition transform hover:scale-105" style="display: none;"> 다시 시작 </button> </div> </div> <div class="w-full max-w-sm text-center mb-6 p-4 bg-stone-50 rounded-lg border border-stone-200 shadow-sm"> <h2 class="text-xl font-semibold mb-2 text-stone-700">컨트롤</h2> <div class="grid grid-cols-2 gap-2 text-stone-600"> <div class="flex items-center justify-start"><span class="font-bold text-2xl mr-2">←</span> 키보드 좌우 이동</div> <div class="flex items-center justify-start"><span class="font-bold text-2xl mr-2">→</span></div> <div class="flex items-center justify-start"><span class="font-bold text-2xl mr-2">↑</span> 키보드 블록 회전</div> <div class="flex items-center justify-start"><span class="font-bold text-2xl mr-2">↓</span> 키보드 수직 낙하</div> <div class="flex items-center justify-start col-span-2 text-stone-700 text-base font-semibold mt-2">--- 모바일 터치 컨트롤 ---</div> <div class="flex items-center justify-start col-span-2"><span class="font-bold text-2xl mr-2">터치 좌측 30%</span> 좌 이동</div> <div class="flex items-center justify-start col-span-2"><span class="font-bold text-2xl mr-2">터치 우측 30%</span> 우 이동</div> <div class="flex items-center justify-start col-span-2"><span class="font-bold text-2xl mr-2">터치 중앙 40% (한 번)</span> 회전</div> <div class="flex items-center justify-start col-span-2"><span class="font-bold text-2xl mr-2">터치 중앙 40% (길게 ...

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기타
2025. 06. 12
1
0

5월 19일 숙제 - 주식 유튜브로 시간낭비하지 않는 법

https://www.valley.town/wsaj-premium/market-digest/66c84bf75625c767dfa0f362 주식 유튜브로 시간낭비하지 않는 법 확률적 사고 불확실성과 리스크가 많으면 더 많은 수익률이 높은 편인데, 리스크가 높다고 무조건 수익이 높지는 않다. 리스크가 높으면 다른 투자자들이 투자를 꺼리게 되고 시장에서 소외되면서 가격이 싸지고, 그렇게 가격이 싸진 만큼 수익률(업사이드)이 발생한다. 이렇게 하이리스크 하이리턴의 구조가 발생한다. 그래서 하이리스크 로리턴인데 투자하면 투자를 못하는 것이다. 착각 중 하나가 리스크를 높이면 무조건 돈을 많이 버는 줄 안다. 확률적 사고를 해야 리스크에 대한 적정한 평가/인식을 할 수 있다. 확률적 사고의 반대는 결과론적 사고이다. 주식을 잘하는 사람은 결과를 잘 예측하는 사람이라고 생각하는 것은 큰 착각 카지노에서 블랙잭은 승률이 49%정도인데, 분명 대박 터지는 사람도 있다. 시간지평 시간지평을 명확히 한다. 장기투자자는 일단위 소음에 일희일비할 필요가 없다. 매일 나오는 시황정보에는 결과설명을 위해 작은 소음까지 설명하기도 한다. 일단위 뉴스에 놀라서 팔았는데 이후 쭉 상승한다거나 반짝 호재에 추격매수했는데 급락하는 경우가 많다. 투자철학 다른 거장의 철학을 파악 투자철학 정립 시황일주 20주차: 투자를 잘하려면 "이것"이 필수입니다 https://www.valley.town/wsaj-premium/market-digest/66c84bff5625c767dfa0f676 "주체적 사고" 아무리 유튜브나 글을 읽어도 주체적 사고를 안하면 망한다. 추천 도서 <그로잉업 \ 차석용 > https://brunch.co.kr/@jsrecord/3 숏츠, 게임, 마약, 술, 도박을 통한 도파민 vs 절제, 수양, 독서 정보 습득보다 주체적 사고, 비판적 사고가 더 중요하다.
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5월 11일 두번째 숙제 - 찰리멍거에 대한 이야기, 어떻게 해야 확률의 우위를 높일것인가

찰리 멍거의 의사결정 방법과 행복해지는 방법 [찰리 멍거 3부] https://www.valley.town/wsaj-premium/monthly-guru/66c84c725625c767dfa13704 가장 중요한 모형 80~90개가 대부분 세상 문제를 해결한다. 즉 이런 중요한 모형만 잘 익히면 충분한데, 언제든지 떠올릴 수 있을 정도의 숙련도가 필요하다. 파레토법칙 포아송 분포 룰라팔루자 효과 사회적 검증 역발상 임계량 생태계 북리 규모의 경제 안전마진 ... 내러티브 넘버스..라는 책 내러티브를 통해 숫자를 추론해야 회계수치를 보는 것은 끝이 아니라 시작이다. 이익이 나고 있는지, 적자인지 보고 적자더라도 무조건 투자를 안한다가 아니라 적자가 왜 나고 있는지, 처음부터 이익을 내본적이 없는지 돈을 잘 벌다가 적자가 난 것인지 그것이 일시적인지, 구조적인지 일시적으로 적자전환한 것이라면 회사가 잘못한게 있는지, 아니면 사업상황이 바뀐것인지, 사업상황이 바뀌었다면 언제 어떤식으로 돌아서게 될 것인지, 이런 외부환경때문이라면 비슷한 환경의 다른 회사들은 실적이 얼마나 망가졌느냐, 경영진이 어떻게 대응하고 있느냐 줄곧 적자회사라면, 다른 회사와 달리 신뢰할만한 요소가 무엇이냐, 흑자전환은 언제 할 전망인지, 그때 비슷한 비즈니스모델을 가진 다른 회사는 평균적인 이익률이 얼마정도이냐 등등의 질문을 통해 내러티브를 살펴서 숫자를 추론하고 이 회사가 어떻게 될 것이라는 그림이 그려지고 예상할 수 있어야 하고, 그런 내 예상과 회사의 실제 행동 및 성과가 어떻게 다른지 비교해야 하고, 그러면 내가 잘못 판단한 부분이 무엇인지, 그 다음 내 추론의 어떤 부분을 수정하면 어떤 숫자로 나타날 것인지로 연결해야 그런데 내가 예측하는 투자와 예측을 위임하는 투자가 있다. 예컨대 반도체라면, 현재 공급과잉인지, 향후 공급부족이 언제 올지, 수요가 어떻게 늘어날것인지를 분석할 능력이 되면 하면 되는데, 문제는 그렇게 예측하는 것이 확률적으로 높지 않고, 모두가 같은 게임을 하고 있다는 것 그런데 내가 기업 및 산업의 세부적인 상황을 현직자들보다 알기는 어려운 부분이고, 그럴 때는 그 경영진이 훌륭하다면, 그 경영진을 믿고 가는 것도 좋은 투자가 될 수 있다. 더욱이 당장의 업황은 어느정도 예측가능해도 3년 또는 5년, 10년후는 내가 예측하기 더욱 어렵다. 하지만 훌륭한 경영진은 높은 확률로 그때에도 잘 예측, 대응할 것이라는 기대로 투자할 수 있는 것이 필요 그래서 내가 예측하는 투자보다 예측을 위임하는 투자가 보다 우월하다는 취지의 말을 멍거가 하고 있는 것 그래서 내가 이해할 수 있는 사업, 즉 이 사업이 어떻게 굴러갈 것인지 예상이 되고 그림이 그려지는 사업이어야 하고, 장기적으로 지속가능한 경쟁우위를 갖고 있어야 하고(불황이든 호황이든 그에 맞는 적절한 대응을 하고 있느냐) 신뢰할수 있는 경영진이어야 하고 합리적인 가격이어야 한다고 함 그 이후에는 경영진에 대한 판단이 맞았는지 계속 확인하는 과정을 거친다. 사업이 어떻게 굴러가는지, 현재 경영환경이 어떻게 변해갔는지, 주요 경영진의 의사결정이 납득가능한지... 멍거는 공식을 사용하지 않고, 학교에서 알려주는 공식은 쓸모없다고...
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