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웨이버스 IR
IB우공이산분석 (블로그)

웨이버스 IR

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IB우공이산
2025.04.09조회수 12회
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IB우공이산
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나와 동료들 함께 스터디 하는 친구들이 직접 다녀온 회사에 대하여 최근 업데이트 내용을 공유 합니다. 정보는 항상 잘못 될수 있습니다. 크로스 체크 필요한 정보 입니다. 주가 방향은 모르겠습니다.^^



image.png



https://www.valley.town/financials/quote/336060:KDQ/summary


2004년 설립된 공간정보 통합 솔루션 기업

공간정보 플랫폼 기반 사업, 국토/지적/부동산 공간정보 SI사업, 전자정부지원 사업, 공간정

보 SM사업, IT컨설팅 및 인프라 구축 사업을 영위하고 있음.

영위하고 있는 공간정보산업은 공간정보를 생산, 관리, 가공, 유통, 활용하거나 다른 정보기

술과 융합해 시스템을 구축하고 관련 서비스를 제공하는 일련의 산업을 의미하며, 크게 공

공부문과 민간 부문으로 나누어짐.

시가총액 : 570억

23년 실적 : 488억 / 51억

1Q24(97억/-10억), 2Q24(113억/8억),

3Q24(125억/2억), 4Q24(E)(229억/17억)

24년 실적 : 564억/ 17억

1. 해외 사업

1-1. 투르크

◆ 투르크메니스탄의 ‘아할 스마트시티(Ahal Smart City)’ 통합관제솔루션을 공급

-> 계획보다 늦어지고 있음

◆ 자회사 ‘에스앤티시스템’에서 공장 짓고 라인 깔고 있음

-> 웨이버스는 SW로 들어가고 자문역을 맡고 있음

◆ 연말 쯤 생산 가능 할것

◆ 이익은 현지 기술 교육에 재투자

◆ 투르크의 브랜드로 근처 국가에 수출 할 것

◆ 이 사업은 도시의 안전과 관리를 위한 시스템 구축을 목표로 하며, 웨이버스가 제안하

는 솔루션은 도시의 전반적인 관리와 운영의 효율성을 높이는 데 기여할 것으로 기대.

1-2. 방글라데시

◆ 공간정보 시스템 구축 진행 중

1-3. 에티오피아

◆ ...

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퀄리타스반도체 IR

https://www.valley.town/financials/quote/432720:KDQ/summary 퀄리타스반도체는 2017년 설립된 시스템 반도체 설계 전문 기업으로 인공지능, 모바일, 자율주행, 디스 플레이 등 ‘초고속 인터커넥트 기술’을 선도하는 기업입니다. 초고속 인터커넥트 회로 설계 기술과 초미 세 반도체 공정 설계 및 검증 기술을 보유하고 초고속 인터페이스 IP 라이센싱 및 디자인 서비스 사업 을 영위하고 있습니다. 또한 초미세 반도체 공정에서 신뢰성 높은 Design Methodology 확보를 통해 최첨단 반도체 공정에서 의 개발 및 양산 이력을 확보하고 있습니다. 시가총액 : 1,772억 23년 실적 : 108억 / -112억 1Q24(7억/-59억), 2Q24(4억/-56억), 3Q24(12억/-59억), 4Q24(37억/-52억) 24년 실적 : 61억/ -227억 25년(E) : 억/ 억 (네이버) 1. 사업 ◆ 반도체 IP 개발 및 라이센싱- 하이스피드 인터커넥트 영역에서 사업을 진행 ◆ 삼성전자 어드벤스드 파운더리 에코시스템이라고 하는 세이프 분야에 포함 ◆ IP를 개발 후 라이센싱 -> 라이센싱 후 테크니컬 서포트, 디자인 서비스 ◆ 과거 소수의 팹리스에서 SoC를 제작했다면 현재는 테슬라나 구글 같은 이제 글로벌 빅테크들도 본 인들에 맞는 그런 이제 칩을 제작을 하면서 반도체 IP 시장은 더 확대 될 것임. ◆ 인공지능 관련 새로운 플레이어들의 탄생으로 반도체 IP 시장이 더 성숙 될 것임. ◆ 인터커넥트, 인터페이스 IP 제공 ◆ 디스플레이 시장 : 해상도가 올라갈수록 주고받아야 되는 데이터의 양과 속도가 그만큼 빨라지기 때문에 이제 IP 시장 열림. ◆ 인공지는 분야 : AI 가속기 ( PCI – AI 최적화 반도체 IP) ◆ 글로벌 IP시장도 커지지만 인터페이스 IP가 빨리 성장 하고 있음. ◆ 당사는 SoC와 외부 기기 간의 인터커넥트를 하기 위한 인터페이스 IP를 공급 -> 주력 IP는 PCIe ◆ 삼성전자로부터 MIPI(Mobile Industry Processor Interface) IP를 서브 라이선스 받음 -> 당사의 자체 기술력으로 선단 공정까지 IP를 확장하는 단계 ◆ 디스플레이 관련 글로벌사에 IP를 납품한 이력 있음. ◆ AI 시대에는 PCI 기반의 IP -> 칩2칩, 메모리, 스토리지 인터페이스 ◆ PCI : GPU와 CPU를 연결하기 위해 개발 된 범용 인터페이스 중에서는 가장 고속으로 많이 쓰임 ◆ 100기가 SERDES IP : 네트워크와 데이터 센터에서 활용. 세계 일곱 번째 정도로 기술 보유 ◆ 인터페이스 IP 시장의 주요한 인터페이스들을 연구 개발 후 공급 ◆ 칩렛 (칩 간의 연결 구조나 데이터 통신을 위한 네트워크) 빅테크들의 표준에 맞게 개발 중 ◆ 현재 USB나 DDI 이런 부분은 제외 되어 있지만 확장을 위해 연구 개발 중 ◆ 당사는 하드매크로(반도체 설계에서 특정한 기능을 수행하는 완성된 회로 또는 블록을 의미) 위주 사업 진행 -> 아날로그의 특성이 중요함으로 해당 파운드리, 공정, 애플리케이션에 따라 설계 필요 ◆ 선단 공정 저희가 2나노까지 개발 -> 설계의 난이도가 높아지며 판매 단가도 2배 정도씩 상승 ◆ 삼성 파운드리의 수율은...
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JW중외제약

https://www.valley.town/financials/quote/001060:KRX/summary JW중외제약의 주력 제품으로는 고지혈증 치료제 ‘리바로’, 고혈압 치료제 ‘트루패스’, 류마티스 관절염 치료제 ‘악템라’ 등이 있습니다. 또한 세계 5대 수액제 브랜드 중 하나인 '위너프’를 포함한 필수 의료 수액 시장을 선도하고 있습니다. 시가총액 : 4,902억 (250404) 23년 실적 : 7,485억 /1,003억 1Q24(1,806억/262억), 2Q24(1,723억/116억), 3Q24(1,787억/265억), 4Q24(1,879억/181억) 24년 실적 : 7,194억/ 825억 25년(E) : 8,197억/ 1,073억 (네이버) 1. 24년 리뷰 ◆ 24년 매출 7,100억, 영업이익 818억 -> 매출이 오르다가 의료 파업으로 수액 부분이 감소, 그러나 리바로브이, 헴리브라 등은 매출 성장 이 지속 ◆ 영업 이익은 23년 대비 200억 정도 감소 -> 햄리브라는 고가의 약품이고 23년 급여 확대 위험 분 담금 부담이 되기 시작되어 24년부터 시작 되어 영업 이익이 감소 ◆ 당기순이익이 24년에 증가 한 것으로 보이는데 이는 23년에 리베이트 관련 일시적인 과징금으로 적게 나온 것. ◆ 24년부터는 650억 비슷하게 나올 것으로 예상 ◆ 영업이익율이 10%대 초반으로 동종 업계에서 높은 편 -> ‘라이선스-인’ 전략으로 해외 오리지널 제품의 판권, 마케팅 등을 들여와 판매 ->로열티가 많이 지급되고 있지 않음 <품목별> 오리지널 => 꾸준히 증가 추세 ◆ 리바로페밀리 : 24년 1619억 -> 지속적으로 성장 -> 마진율 좋음 ◆ 헴리브라 : 23년에 급여 확대로 타겟팅 환자가 늘어 남-> 23년부터 증가하여 24년은 488억 매출 -> 앞으로 500억 이상 매출 나올 것으로 예상 ◆ 엔커버액(경장영양제) : 영양실조나 암환자 대상의 영양제로 영진약품과 시장 50%씩 점유 -> 수요에 공급이 따라가질 못 함 -> 생산 즉시 판매 -> 매출 계속 늘 것 ◆ 페린젝트(빈혈치료제) : 철분주사제로 헤모글로빈 수치 낮은 환자 관리용 ->23년221억, 24년144억 -> 비급여 품목에서 24년 5월 급여 품목 지정 -> 물량은 늘었으나 단가가 낮아져 매출이 줄어듬 -> 25년에는 200억 이상 나올 것으로 예상 ◆ 수액 : 총 매출의 30%, 23년 대비 영양 수액은 증가, 일반 수액과 특수 수액은 감소 ->...
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https://www.valley.town/financials/quote/194480:KDQ/summary 데브시스터즈는 2007년에 설립된 대한민국의 게임 개발 및 퍼블리싱 회사로, 모바일 게임 분야에서 두 각을 나타내고 있습니다. 이 회사는 특히 ‘쿠키런’ 시리즈로 잘 알려져 있으며, 이 IP는 전 세계적으로 2억 명 이상의 사용자에게 사랑받고 있습니다. 데브시스터즈는 현재 쿠키런을 기반으로 다양한 게임을 출시하고 있으며, 이외에도 애니메이션, 라이선스 사업 등으로 사업 영역을 확장하고 있습니다 시가총액 : 5,213억 23년 실적 : 1,611억 / -480억 1Q24(595억/81억), 2Q24(545억/49억), 3Q24(720억/134억), 4Q24(502억/7억) 1Q25(E)(623억/77억) 24년 실적(E) : 2,362억/ 272억 25년(E) : 2,665억/ 392억 (네이버) 1. 2024년 리뷰 ◆ 23년 대비 큰 폭 성장 : YoY 46.6% 매출 2,362억, 영업이익율 11.5% ◆ 쿠키런 킹덤의 지역 확장 -> 23년 12월 중국 진출로 매출 증가 ◆ 24년 6월 쿠키런“모험의 탑” 흥행 -> 매출 다양화 ◆ 비용 효율화 정책과 조직 재정비-> 재무구조 개선 -> 24년 흑자 전환과 견고한 이익률 달성 2. 25년 1분기 ◆ 쿠키런 ‘킹덤’ ∙ 24년 3분기 말부터 진행한 콘텐츠 개선 -> 긍정적 동향 유지 ∙ 25년 1월 4주년 대규모 업데이트와 쉐도우밀크 쿠키 반응 좋음 -> 3주년 대비 1월 지표 : 매출 54%, 활성 유저 19% 이상 확대 ∙ 2월 각성 퓨어바닐라 쿠키 출시 -> 매출 증가 ◆ 쿠티런 ‘오븐 브레이크’ ∙ 출시 9년차 게임으로 꾸준한 분기별 매출 발생 ∙ 분기별 매출액 : 80~120억 ◆ 쿠키런 ‘모험의 탑’ ∙ 24년 12월 : 0.5주년 겨울 대축제 대규모 업데이트 -> 유저 유입 극대화 ∙ 빠른 하향 안정화로 1,2분기 매출은 슬로우 할 것 -> 킹덤과 게임 방식이 다르고 즐길만한 콘텐츠 부족 -> 협동이라 질려하는 듯 ∙ 6월 1주년 업데이트 진행 예정 -> 대대적 개편 -> 매출 증가 기대 ◆ 쿠키런 ‘인도’ ∙ 24년 12월 사전 예약 시작 -> 크래프톤과 퍼블리싱 계약 체결 후 출시 ∙ 인도 게임 시장은 초기 단계로 매출까지는 시간이 필요 -> 현재는 쿠키런 IP 입지를 다지는 정도 ◆ 쿠키런 ‘오븐스매시’ ∙ 글로벌 CBT참가자 모집 중 -> 목표는 10만명, 신청자수는 이틀 동안 14만명 -> 10만명은 영어권 유저 -> 북미 매출이 높을 것으로 예상 되고 있음 -> 6개월 정도 후 ∙ 글로벌 동시 출시 ∙ 베트남 VNG게임즈와 퍼블리싱 계약 -> 아시아 9개 지역에 별도의 서비스 전략 모색 중 -> 9개 지역은 알릴 수 없고 출시 시기와 마케팅 조율 중 3. 비용 ◆ 인력 25년 1분기 700명 내외 -> 큰 증가는 없을 것 ◆ 마케팅 ∙ 24년 : 예산 베이스-> 흑자 전환이 목표였기 때문에 적은 비용으로 집행 ∙ 25년 : 효율성 베이스 -> 효과가 있다면 꾸준히 마케팅 비용 집행 할 것 ∙ 25년은 24년 대비 2배 정도 중가 할 것 ∙ 25년 1분기 매출은 24년 대비 오르는 경향이 있지만 마케팅 비용의 증가로 영업이익은 24년 1분 기와 비슷할 것 4. Q&A ◆ 마케팅 기조가 바뀐 이유는? - 더 이상 비용을 줄일 수는 없고 올 해 부터는 매출을 올리는 것으로 목표 - 4주년 기념 업데이트 과정에서 마케팅 비용의 증가와 함께 매출이나 유저 증가가 보여짐 ◆ 연간 가이던스는? - 오븐스매시 출시에 따라 달라질 것 -> 25년 안에 출시를 목표 -> 4분기부터 매출 인식 될 수도 - 출시일은 CBT 피드백에 따라 달라질 수 있음 ◆ 쿠키런 킹덤의 1월 매출 54% 증가라면 1분기 성장은 어느 정도로 볼 수 있나요? - 24년 보다 오를 거라 보지만, 24년도에 발생한 중국 매출이 25년에는 많이 빠짐. ◆ 24년 중국 매출 비중은? - 23년 킹덤 해외 매출 238억, 24년 335억 -> 차이 97억 정도가 중국 일 것 ◆ 중국 매출이 빠지는 이유는? - 킹덤 출시 3년 후에 중국에 들어가다 보니 중국 유저들이 쿠키에 대해 이미 파악을 하고 업데 이트 플랜을 알고 있어 미리 예측을 하며 구입 하다 보니 매출이 떨어짐 ◆ 3주년 보다 4주년 이벤트에서 MAU(Monthly Active Users)가 많이 늘어난 이유는? - 25년 1월에 한 4주년 ...
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