valc 채점중에 들은 생각, 게임주는 어떻게 접근해야 할까?🧐 (난이도 하)

valc 채점중에 들은 생각, 게임주는 어떻게 접근해야 할까?🧐 (난이도 하)

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hoocastle
2025.04.25조회수 291회

쉬운 전달력을 위해 말투를 편안하게 합니다. 편하게 보세요.

모든 정보성 글은 moonlight blog에 더 일찍 올라옵니다. 많관부.

태블릿, 노트북으로 보기 편한 글을 작성합니다.

쉽게 상처받는 성격이니 반박은 둥글게 댓글 부탁합니다.



재밌거나 유익하면 3추 오네가이시마스.




국장 valc

아 기다리고 기다린 국장이 나오는 valc 첫 시즌. 맘에 든다.




공매도 리포트야 뭐 내가 풋옵션 살 것도 아니고 직접적인 효용이 다소 적기야 하지만. 그래도 만약에 이미 산 주식에 대한 공매도 리포트가 나오면 복합적으로 이해하는데 간접적인 도움이 된다는 생각도 있어서, 뭐든 읽을 거리가 있는 건 감사한 거 같음.

내가 엔씨 소프트 주주라는 건 아님. 단언컨데, 평생 보유할 일 없음.


오라클 티켓 파밍 중 인상 깊은 종목이 올라왔다. 엔씨 소프트.


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요런 짤로도 유명한 회사인데


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한때 100만원에 육박했고

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13~14만원까지 수직 낙하를 해준 굉장한 주식임에도, 이 글은 훨씬 더 떨어져야 정가임 ㅋㅋ. 이라고 말하는 것을 보면 상당히 엔씨에 대해서 박한 평가를 내린 것을 알 수 있음. 이렇게 자극적인 소재를 안 읽을 수가 없어서 오늘 바로 확인해봄.


쭉쭉쭉쭉 내리다보믄


누가봐도 열심히 작성하셨고, 개괄적인 가르마를 깔끔하게 타신 게 느껴짐 굿.

글빨도 좋고. 하고자 하는 말도 심플하고 명쾌함.


그러다가 중간에 갑자기 되게 생각해볼만한 화두를 던지신 것이 보임.


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스포를 최소화 할 만큼만 스샷함.


게임 같은 경우엔 저비용 고수익이 반드시 정답도 아니거니와.

사람마다 취향이 명확하게 갈리고, 좋은 게임이라는 것에 대한 객관적인 지표나 기준이 없다.

그렇기 때문에 어떠한 지표를 보고 투자하는 순간, 투자자 개인의 취향이 강력하게 반영되는 셈이라고 할 수 있다.

결론적으로, 좋은 게임의 정의는 없고.

디렉터, IP 등을 보고 좋은 게임회사 인지를 판단하는 게 맞다.


라는 논리를 펼침.



개인적으로, 디렉터 & IP를 봐야한다는 말에 특히 공감함. 매우 중요함.


좋은 게임 회사는 존재하지만, 좋은 게임은 정의내릴 수 없다. 라는 말이 참 와닿았던 거 같음. 전체적으로는 구구절절 공감이 감. 하지만, 좋은 게임이라는 것에 대해서도 우리가 정의 내려볼 수 있지 않을까 생각했기 때문에 더 와닿았음.


믈론 지금 부터 말하는 내용은 정답은 없는 영역임. 글쓰기, 인생, 철학, 투자 이런 부분은 명확한 정답이 없는 영역이라고 봄. 그럼에도 불구하고 인문학적 소양을 기본 베이스로, 여러 사례를 통해서 최소한의 아이디어는 내보자, 같이 고민해보자 라고는 말할 수 있다 생각함.



이런 뻘짓을 왜 하느냐 하면, 순수하게 내 사고력을 위함임.


트랄라레로 트랄랄라의 신발이 궁금하다


트랄랄레로 트랄랄라


AI 가 발전하고 인간의 영역을 빠른 속도로 잠식하게 되면서. 안락사 논쟁, 낙태 논쟁처럼 정량화를 통해 칼 같이 딱 자르기 어려운 영역에서 엣지를 찾아내야하는 것이고. 거기서 창의성을 발휘해서 나만의 관점을 만들어 내야 메이킹 알파가 가능하다 생각함. 그러기 위해선 사고력은 필수고.


물론 오늘 내린 결론은 , 어디까지나 나의 주관적인 형태의 정의일 뿐이고. 만약에 가슴깊이 내 생각에 공감할 수 있는 사람을 한명이라도 만든다면. 그리고 그게 누군가의 투자에 도움이 된다면. 그거야 말로 기쁜일이고 나의 최소한의 목표를 달성한 것으로 간주할 수 있을 듯함.


하나씩 천천히 풀어보겠음.


일단


좋은 게임인지 객관적으로 판단할 방법이 없다는 말에 특히 동의 한다. 맞는 말임.


젤다 왕눈 메타크리틱 평점 (자료출처: 메타크리틱)

우주 명작인 젤다 왕눈, 야숨 같은 극단적인 예시는 제외하고


소위 메타크리틱 같은 게임 점수를 주는 플랫폼에서도, 유저들이 판단하는 점수랑 괴리감이 있거나, 명확한 기준이 없이 들쭉 날쭉할 때도 많기도 하고. 좋은 점수를 얻었다고 해서, 상업성이 좋다는 보장도 없음. 상업성이 안 좋은데도 좋은 평가를 받는 게임도 있을 것이고. 참 어려운 영역임.



그럼 이분 말대로 디렉터나 IP를 보면 되겠네? 이런 생각이 들 것임.

물론 좋은 방식이긴 함. 나도 예시를 좀 들어볼까 싶음.








닌텐도와 (故) 이와타 사토루

좋은 IP 하면 일단 나는 닌텐도가 젤 먼저 떠오를 수 밖에 없음. 내가 닌텐도 관련이면 이성을 잃어버리는 현역 닌스퍼거라서 그럴 수도 있겠지만.


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닌텐도 안해본 사람들도 들어봤을 법한 애들인, '마젤난동포' 가 시장을 개척하는 경지에 오르면서 닌텐도는 콘솔 명가로서 초대박을 쳤음. 하나쯤은 다들 아시잖아요. 지구인이라면 모를리가 없음.


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얘네가 아니더라도 최근에 하입 받고 있는


Pikmin Bloom - 나무위키
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피크민 블룸이나, 별의 커비 이런 애들까지 감안하면. 최소 수작, 최대 걸작 반열에 오른 게임이 꽤나 많은 회사임은 부정하기 어려울 듯 함. 그리고 그 팬층은 상상을 초월할 것이고. 나 역시 그 중 한명임.

난 동숲 마리오 플탐 합치면 8000시간 넘어감


그런 닌텐도에는 훌륭한 디렉터, 개발자가 많은편임.


미야모토 시게루, 요코이 군페이, 아오누마 에이지, 사쿠라이 마사히로 등.

이분들은 아직 작성중인 닌텐도 진심 분석 글에서 제대로 다루 겠음. 오늘은 분량 오버임.


이와타 할배.gif


오늘은 2015년도, 55세 나이로 돌아가셨지만 여전히 닌텐도에 그의 의지가 이어지는,

이와타 사토루 아저씨에 대해서 말해볼까함.



이와타 아재는 사실 앞에 나온 짤 보다는 지금 나오는 짤로 더 유명할 것으로 생각됨.

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짧은 영어 실력으로 번역해드리자면,


머리로는 개발자구요.

갑빠로는 게이머 입니다.


보기만 해도 가슴이 따뜻해진다. 겜 진짜 좋아하는 사람이라면 한 번쯤 들어봤을 거임.


'게임은 최신 기술로 승부를 보는 곳이 아니다' 라는 명언을 남기시기도 했는데.

사실 이분의 가장 아이러니 한 점이 도쿄 공대 출신 초 엘리트라는 거임.


도쿄공과대학 - 나무위키


닌텐도 입사 썰도 어이 없음. 천성이 공돌이인지라, 백화점 지하 전자상가에 맨날 죽치고 살았었고. 자주 가던 전자상가 아재가 차린 기업 HAL 연구소로 인턴쉽을 함.


전자계산기가 바꿔 놓은 닌텐도의 운명, 이와타 사토루 : 네이버 포스트


게임을 하는 것을 좋아하긴 했지만. 게임을 직접 만들어서 '상대방을 즐겁게 해주는 것' 에 대해 큰 뿌듯함을 느낀 이와타는 온가족이 뜯어 말렸지만 그대로 6인 스타트업인 HAL 연구소에 취업해버림. 그렇게 평온한 겜돌이 생활을 하다가, 닌텐도의 페미컴을 보게 됨.


패밀리컴퓨터 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전


이걸 보자마자 세상을 바꿀거 같다는 확신이 들었다고 함. 생각만 하고 끝내면 레전드가 되지 않음.

젊은 시절 사토루는 바로 행동으로 옮김.


닌텐도에게 나도 일해보고 싶어유!를 어필했고. 이제 막 대학 졸업한 새내기 듣보라 판단했던 닌텐도는 '우리 개발자들도 못한 아케이드 게임 이식을 성공하면 프로젝트에 껴주겠다' 라고 제안. 중학생때 부터 코딩에 미쳤던 이와타 답게 빠르게 문제를 해결해 버렸고.


HAL 연구소는 닌텐도와 전략적 제휴를 맺게 됨.


하지만 90년대 일본 버블이 터지면서. HAL 연구소는 큰 재정 타격을 입었고.


1990년대 일본 버블붕괴와 잃어버린 10년 - 아틀라스뉴스


닌텐도는 이와타를 HAL 연구소의 사장으로 시켜준다는 조건하에 재정 지원을 해줬음. 그렇게 중간에 HAL 연구소에서 만든 별의 커비 시리즈가 대박이 나주면서 파산 신청한지 7년만인, 1999년 모든 빚을 탕감했고. 7년동안 경영능력을 입증한 이와타는 닌텐도로 2년간 옮겼다가, 야마우치 히로시에 이어 닌텐도의 사장이 됨.


취임 당시의 닌텐도는 그리 희망적인 상황이 아니였음.

닌텐도 게임큐브 - 나무위키

나름 야심차게 내놓았던 게임큐브가 생각보다 판매량이 저조 했기 때문임. 왜?

PlayStation 2 - 나무위키

경쟁사인 소니의 플레이 스테이션 2를 당해낼 수가 없으니까. 지금이야 SEGA는 사양 기업이 되었고. 플레이 스테이션이 닌텐도의 판매에 영향을 주지 못하지만 이맘때는 아니였음.

그 와중에 마이크로소프트가 엑스박스도 내놓고 그럴때임.

그리고 이때 플스 2는 진짜 레전드로 재밌긴 했음.



워낙 콘솔시장에 쟁쟁한 사양의 게임기가 많이 나오다보니

이맘때 부터 닌텐도 내부에서도 '우리도 기기 스팩업 해야한다' 라는 말이 나왔음.


하지만 이와타 사토루는 이렇게 말함.

이와타 사토루 - 나무위키

나도 기술쟁이이지만 할말은 하겠습니다. 게임은 기술로 승부 보는 분야가 아닙니다.

재미로 싸우는 분야라고 봅니다.

지금부터 우리는 타겟층을 아예 다르게 잡아봅시다. 우리의 경쟁상대는 소니랑 마이크로소프트가 아닙니다. 게임 자체에 재미를 느끼지 못하는 사람들의 무관심과 한번 싸워봅시다.


게임의 대한 부정적 인식과 세상의 무관심과 싸우겠다. 라는 기상 천회한 전략의 결과물이 뭐였을까.


닌텐도 DS Lite - 나무위키


닌텐도 DS 와 닌텐도 WII 였음. 이때의 아성을 기억하는 사람들 많을 거임. 게임이라면 일단 나쁘게 생각하는 부모님을 만났을 가능성이 높은 8N, 9N 년생들은 그럼에도 불구하고 부모님들이 닌텐도에 대한 인식이 상대적으로 좋았던 것을 체감하고 컸을 테니까.


처음부터 50대 이상을 타겟으로

매일 매일 두뇌 트레이닝 같은 학습용 컨탠츠를 재밌게! 플레이 하게 해줬고

닌텐독스 같은 게임으로 어린이들도 즐길 수 있게 해주고

닌텐도 위 스포츠로 온 가족이 다같이 운동하면서 게임을 즐길 수 있게 해줬음

Wii 스포츠 아성에 도전하는 닌텐도 스위치 스포츠


그러면서도 자신들이 만든 게임을 사랑해주는 사람들과 소통을 잊지 않음.

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닌텐도 팬들이라면 누구나 아는 닌텐도 다이렉트. 각 게임의 총괄 디렉팅을 맡거나, 주요개발자거나, 고위 임원급들이 직접 나와서 발표하는 인터넷 PPT 시간을 말함. 이걸 최초로 한 사람이 이와타 사장임.

그리고 지금도 닌텐도 다이렉트는 계속되고 있음.



물론 DS 이후로, 항상 탄탄대로를 걸었던 건 아님. 자사 게임까지 이식하는데 실패할정도로 성능이 쓰레기인 닌텐도 위유 판매 저조로. 회사가 적자 전환한 적도 있음.


Wii U - 나무위키


위기가 오자마나 자신들의 실수를 빠르게 인정하고, 사장단은 월급도 반납하고 피드백을 한다.


결론적으로 최소한의 성능은 준비하되, 닌텐도 독점작 외에도 다양한 게임들을 포용하겠다는 선포를 함. 그렇게, 유저들에게 새로운 경험을 드리겠다 약속한 이와타는 프로젝트 NX 를 추진하게됨.


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닌텐도 내에서 최정예 드림팀을 짜고. 새로운 기기는 엔비디아 칩셋을 쓰면서 최대한 다양한 게임을 할 수 있게 호환성을 높이고. 실무진만 보내지 않고 6인의 임원급들이 직접 배급사, 인디 개발사에 찾아가면서 닌텐도 NX 프로젝트에 관심을 가지고 참여해달라 어필을함.


열심히 프로젝트가 진행되다가, 안타깝게도

2015년 7월 담관암이 심해진 사토루는 프로젝트의 결과를 보지 못하고 사망하게됨.


하지만 드림팀은 드림팀이였음. 이와타 사토루는 자신이 없어도 프로젝트가 진행될 수 있을 정도로 핵심 인재들과 후임 양성을 착실하게 해냈고 결과는 굉장했다.


2017년에


Nintendo Switch - 나무위키


휴대용 기기 + 콘솔 하이브리드 컨셉이라는 말도 안되는 난해한 컨셉을 성공 시킨거임. 닌텐도 스위치는 역대 콘솔 시장의 전례 없는 역사를 써냈음. 심지어 게임은 질병이다라고 주장했던 WTO 가 이례적으로 의견을 뒤집으면서 '코로나때 나가지 말고...

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hoocastle
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좋은 근거들을 뇌피셜로 엮어서 이야기를 전달해주는 수다쟁이 입니다. 글을 자주 올리지 않습니다. 생각 정리에 오래 걸리는 편. 제 입으로 말하긴 부끄럽지만, 취향 맞으면 제가 쓴 글이 아주 재밌을 겁니다.