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사실, 스마트폰과 그 밖의 디지털 기기는 아동과 청소년에게 흥미로운 경험을 너무나도 많이 제공해 심각한 문제를 야기한다. 이것들은 화면에 기반을 두지 않는 형태의 경험에 대한 관심을 감소시킨다. 스마트폰과 태블릿이나 비디오게임 콘솔이 아이의 삶에 침투하면, 나머지 활동을 대부분 밀어낸다. 이것은 부모도 마찬가지일 수 있어서 가족들이 모두 '함께 홀로' 앉은 채 지낸다.
뇌가 특정 나이에 특정 종류의 경험을 기대하도록 진화한 인간은, 얼굴 표정과 목소리 톤 변화, 직접적인 눈맞춤, 몸짓 언어를 통해 보강된 대화를 하는 동안 조율되길 '기대하는' 뇌 부분들을 발달시키지 못한다.
인간 공동체는 의례가 필요하다. 의례는 새로운 구성원과 새로운 어머니를 환영하기 위한 탄생, 새로운 사회적 단위의 탄생을 선언하기 위한 결혼, 한 구성원의 죽음과 가까운 친족의 슬픔을 인지하기 위한 죽음처럼 살아가면서 맞닥뜨리는 중요한 사건을 중심으로 일어난다. 대다수 사회는 사춘기를 맞이한 청소년을 위한 통과의례도 치른다.
아이는 유능하고 성공적인 어른으로 성장해가는 과정에서 롤 모델(문화 학습을 위해)과 도전(안티프래질리티를 자극하기 위해), 새로운 지위의 공개 인정(사회적 정체성을 바꾸기 위해), 그리고 부모가 아닌 멘토로부터 큰 도움을 받는다. 아이에게 통과의례가 필요하다는 개념을 뒷받침하는 증거는, 더 넓은 문화에서 어른들의 지지가 없는 성인식을 청소년이 자발적으로 구성하는 사례가 많다는 데 얻을 수 있다. 사실, 인류학자들은 그러한 의례는 사회가 "의미 있는 청소년 통과의례를 제공하지 못하기" 때문에 생겨난다고 말한다.
의지력이 가장 약하고 조종에 가장 취약한 사람들은 당연히 아동과 청소년인데, 전두 피질이 아직 제대로 발달하지 않은 상태에 있기 때문이다. 2015년에는 미국의 십대 중 70% 이상이 터치스크린을 갖고 다녔고, 이 화면들은 심지어 친구들과 함께 있을 때에도 그들의 주의를 빼앗는 데 강력한 효과를 발휘했다.
그런데 학생은 휴대폰을 확인하지 않을 때에도, 단지 휴대폰이 존재한다는 사실만으로도 사고 능력에 손상을 입는다. 한 연구(뇌 고갈: 스마트폰의 존재만으로도 가용 인지 능력이 감소한다)에서 휴대폰을 다른 곳에 놓고 온 집단의 성적이 가장 높았고, 휴대폰을 눈에 보이는 곳에 둔 집단의 성적이 가장 낮았으며, 가방에 휴대폰을 넣어둔 집단의 성적은 그 중간이었다.
슬롯머신은 돈을 따기보다 즐거운 느낌이 도박을 계속 하게 만드는 자극이 된다. 비디오게임과 쇼셜 미디어, 쇼핑 사이트, 그 밖의 애도 마찬가지안데, 행동 중독의 신경학적 기반이 코카인이나 아편 유사제의 화학적 중독과 똑같은 것은 아니다. 그러나 둘 다 도파민과 갈망, 강박 행동을 공유한다. 이런 일은 설계 때문에 일어나는데, 이 앱들을 만든 사람들은 심리학자의 연장통에 있는 모든 기술을 다 사용해 슬롯머신이 도박사를 사로잡듯이 사용자들을 사로잡는다.
스탠퍼드대학교의 B.J.포그 교수는 2002년에 <설득 기술: 컴퓨터를 사용해 우리의 생각과 행동을 변화시키는 방법>이란 책을 출간했다. 그가 가르친 행동주의 심리학자의 기술을 배운 학생 중에는 소셜 미디어 회사를 설립하거나 거기서 일한 사람이 많은데, 인스타그램의 공동 창립자인 마이크 크리거도 그중 한 명이다.
열두 살 여자아이는 이미 자신의 프로필을 작성하고 많은 사진을 게시했으며, 친구들뿐만 아니라 수백 명의 사용자와 연결을 맺었다. 남동생은 포트나이트의 디지털 배지를 모으고, 스킨을 구매하고, 그 밖의 투자를 하느라 수백 시간을 보냈다. 이 시점에서 다음번 행동을 촉발하는 방아쇠는 내부 방아쇠가 될 수 있다. 더 이상 푸시 알림이 없어도, 마음속에 '20분 전에 내가 올린 사진에 누가 "좋아요"를 눌렀을까?'와 같은 생각이 떠오른다. (ㄷㄷㄷ)
책상에 앉은 소녀는 유혹을 뿌리치려고 애쓰면서 공부를 계속하려고 하지만, 소셜 미디어에서 얻는 보상 가능성에 대한 생각만으로도 도파민 분비가 촉발되고, 당장 인스타그램으로 달려가고 싶은 충동이 치솟는다. 이제 강한 갈망을 느낀다.
심리학 개론 교과서들은 성별 차이를 아주 가끔만 주석으로 언급하기만 했다. 하지만 다양한 문화와 시대에 걸쳐 광범위하게 나타나는 성별 차이가 몇 가지 있다. 미디어의 효과를 이해하는 데 유용한 한 가지는 주체성agency과 융화성communion 사이의 차이인데, 이것은 거의 모든 사람에게서 발견되는 두 가지의 동기-목표를 가리킨다.
